четверг, 18 октября 2012 г.

Морковка из нержавеющей стали

 Вчера я впервые посетил подземелье на 5 человек в режиме испытаний. Система эта для вова все еще новая и непривычная, так что, я думаю, многие ходят в них чисто из любопытства. И хотя эти подземелья на первый взгляд почти ничем не отличаются от привычных героиков, нельзя забывать об одном принципиальном различии, которое не давало мне покоя весь поход: я инстинктивно пытался облутать убитых врагов. Вот я глупец, ведь в режиме испытания не падает ни вещей, ни денег, правда?
 Быть может, я и глупец, но подземелье, в котором не падают вещи и деньги, и которое остается "вечно молодым" - не только модная фича, но и сильное отклонение от привычной нам философии вова. В связи с этим, хочу выразить свои мысли по этому поводу.

О преходящей морковке

 Играм нужны цели. Игрокам нужны задачи, которые надо выполнять, драконы, которых надо побеждать, и тому подобное. Игроки обычно не могут и не хотят воображать себе занятия сами - они хотят играть по правилам. Поэтому в жанре ММОРПГ используется принцип морковки на палке - перед игроком всегда есть какая-то задача, за выполнение которой игроку обещается приз. В вове эта морковка (последний босс, топ на арене и тому подобное) вполне достижима, но это не страшно, поскольку Близзард постоянно разрабатывают новые морковки. Вот ты, казалось бы, нагнал морковку и тут - бах! - новые цели и новые приключения. Система постоянно меняющихся морковок вполне успешно работает с самого начала вова (хотя в пве она в полную силу заработала в WotLK). За годы практики близзы довели скорость разработки морковок до рекордных показателей (вы только посмотрите, с какой скоростью и в каких количествах разрабатывается контент Пандарии!). Казалось бы, идти по этому пути и идти, но у близзардовской системы морковок есть один фундаментальный недостаток, который, возможно, не дает им покоя.
 Морковки гниют. Сколько труда было вложено в Ульдуар? Сколько таланта, арта и бессонных ночей ушло на создание, по мнению многих, лучшего рейда вова? А сколько он прослужил? Примерно через 3 месяца близзы выдали на-гора новую морковку в виде патча 3.2 и в момент ее выхода Ульдуар сгнил и присоединился к горе устаревшего контента. Проблема морковной стратегии близзард заключается именно в этом - игроки всегда стремятся получить самую свежую морковь, а в сторону старых и прогнивших даже не смотрят. Именно поэтому в конце катаклизма возник, казалось бы, совершеннейший абсурд: в вове, игре с немыслимым количеством контента, было нечего делать. Все потому, что весь контент, все морковки, созданные близзард, к тому времени окончательно прогнили и перестали интересовать игроков. Пока что близзард решает эту проблему, создавая морковки еще чаще чем раньше. Но, увы, со временем морковки начинают гнить все быстрее, а скорость разработки контента имеет предел. Должен быть другой путь.

Концепция стальной морковки

 Возникает логичный вопрос - как предотвратить гниение моркови? Как сделать так, чтобы единожды созданный контент служил долго? Есть две проблемы с "настоящими" морковками: они могут перестать быть интересными после того, как игроки их съедят, или же они могут перестать привлекать игроков, когда постареют. Первая проблема относится к тому, что контент, как бы сложен он ни был, конечен - игрок может получить все ачивы, собрать все шмотки и убить всех боссов. На этом морковка для него заканчивается. Вторая проблема связана с тем, что нового игрока старый контент не радует - он не даст ему нужные вещи, а когда он придет в старое подземелье с современным уровнем, он обнаружит, что бои не радуют его, поскольку в них нет того оригинального баланса. Как известно, близзард решили обе эти проблемы в режимах испытаний: у них (окромя достижение на полный набор золота) нет финальной цели - против таймера можно воевать бесконечно, а кроме того, они всегда являются актуальным контентом за счет нормализации (ну или не всегда, но намного дольше, чем обычные морковки). Казалось бы - не это ли решение задачи? Нельзя ли просто протереть от пыли старые моркови и переделать их в новом стиле, в котором они будут служить намного дольше, возвращая в игру тонны контента? Разумеется, не все так просто.

Срок годности против вкуса

 Самый главный вопрос, который стоит задать - будут ли игроки вообще есть новую морковь? И хотя ответ на этот вопрос мы узнаем только со временем, глядя на статистики режимов испытаний, будущее стальных морковок вряд ли будет безоблачным. Проблема в том, что стальную морковку не прожуешь, и это очень легко может оттолкнуть игроков, привыкших к тому, что контент, каким бы сложным он ни был, можно все-таки победить. Победить стальную морковь окончательно нельзя (поскольку при этом она сгниет!), можно лишь провести рекордную попытку ее прожевать. Большинство игроков не хотят быть (и не могут быть) рекордсменами, им хочется ощутить вкус моркови. С другой стороны, зубрам от вова, перемалывающим традиционные моркови за пол-укуса, новые моркови могут прийтись по душе...
 Вот и возникает ситуация: старомодные моркови вкусные, но быстро гниют, новые стальные морковки гниют очень медленно, но не всем по вкусу. Какой из подходов лучше? Очевидно, что однозначно лидирующего подхода нет. Скорее всего, в ближайшее время оба подхода будут существовать бок о бок.

Морковь как музейный экспонат?

 И тем не менее, у стальных морковок, возможно, есть шанс улучшить игру не только добавлением контента для любителей поиграть в гонки с таймером. Думаю, многие игроки согласятся с тем, что даже самая невкусная нержавеющая морковь лучше уже сгнившей. В игре тонны устаревшего контента, который существует, но при этом не используется. Долгие годы близзард совершали немыслимое, игнорируя (по большей части) гору разработанного и готового контента, храня его в резерве. Возможно, настало время это изменить? Возможно, новая философия поможет создать "музеи" старых подземелий, в которых можно ощутить, как же выглядел контент раньше? Уверен, большинство игроков такая судьба устаревшего контента устроит больше того, что происходит раньше. Конечно, создать такой музей будет непросто, поскольку у близзард все еще нет технологии нормализации уровней. Но однажды она будет сделана (на это намекалось не раз), а там - кто знает? Возможно однажды мы еще сходим с друзьями в Ульдуар, и умрем от облаков Йогг-Сарона, смахнем ностальгическую слезу... а через час вернемся на 100-й уровень и пойдем сражаться на самых передовых боях за новые посохи 800-го уровня. Такая судьба вова меня бы устроила :) .

вторник, 16 октября 2012 г.

Обзор Подземелий Могу'шан (нормал), часть 2.

Прежде чем продолжить рассказ о героических (точнее, нормальных) победах в недрах ПМШ, стоит обсудить дизайн самого подземелья. Часто рассказ о дизайне подземелья сводится к тому, откуда дизайн был взят/скопирован/позаимствован. Оно и понятно - придумать что-то новое с нуля весьма затруднительно, а кроме того, дизайн подземелья разрабатывается вместе с дизайном остального аддона, значительную часть контента которого мы видим раньше рейдов.
Подземелья Могу'шан больше всех похожи на - внезапно! - Дворец Могу'шан. Это все те же величественные залы, которые когда-то строили могу (руками пандаренов, конечно). Тем не менее, различия все-таки имеются: если Дворец выглядит вполне себе жилым и населенным, то при виде Подземелий легко веришь в то, что тут давно уже никого не было.
Самое интересное начинается после Гара'джала, когда рейд добирается до библиотеки свитков. Казалось бы, давно пора привыкнуть к величественным и огромным залам, но вид уходящих под небо шкафов со свитками все равно впечатляет. Оставшаяся часть подземелья расположена в подвале (склепе?), который резко отличается еще большей заброшенностью и приглушенным освещением. К подвалу мы вернемся немного позже.

Призрачные короли: танец теней

Совершенно очевидно, что если мы приходим в старую заброшенную библиотеку, то нас просто обязаны встретить враги. И совсем хорошо, если эти враги будут пережитками истории. Треш Призрачных королей нельзя назвать сложным, но мне он нравится из-за того, что на треше есть возможность познакомиться с некоторыми способностями боссов. Мне кажется, идею с трешем, использующим способности босса, следовало бы применять почаще.
Первые впечатления от самих Призрачных королей отлично выразил Кени фразой "Что это за изимодное говно?" Но обо всем по порядку. Призрачные короли - не "консульный" бой, поскольку каждый следующий босс выходит только после предыдущего (по крайней мере, в нормале). Но это и не обычный фазовый бой, так как убитые короли не уходят навсегда, а продолжают вредить рейду, пусть и не так сильно, как они вредили до (повторной) смерти. Бой создан быть немного рандомным, поскольку точный порядок выхода королей заранее неизвестен. Хотя нет, не полностью неизвестен - Цянь всегда был первым королем, вступавшим в бой, и это понятно - бой с ним наиболее сложен и поэтому расправиться с ним надо в первую очередь, потому что иначе бой будет чрезмерно сложен. В целом, на нормале механика случайности королей ощущается несильно, так как "плохих" комбинаций способностей разных королей почти нет (за исключением Крика безумия, совмещенного с Грабежом - единственные две способности боссов, отлично дополняющие друг друга). Но возможно так кажется просто потому, что Призрачные короли - просто самый легкий босс подземелья.
Если рассуждать о тактике и исполнении, то Призрачные короли процентов на 80 состоят из тактики. У них огромное количество способностей, но как только игроки начинают адекватно на них реагировать, оказывается, что больше в этом бою ничего и нет. Единственная более-менее "исполнительная" часть - беготня от живых черепов с последующим их убийством, но поскольку черепа бьют с силой инвалидов, ощущения опасности не возникает. К сожалению, Призрачные короли, видимо, создавались исключительно для героической сложности, а нормальная их версия не смогла безболезненно пережить потерю части механик.
Зачетно: множество способностей - всегда интересно. К концу боя ощущаешь себя страшно крутым от того, что держишь в голове все происходящее. Безумие, фаланги, черепа, грабежи, способности текущего босса льются нескончаемым потоком и маневрировать в этом потоке неизменно весело.
Незачетно: как уже говорилось, бой крайне прост по исполнению. И хотя мне самому больше нравятся бои, в которых преобладает тактика, я признаю, что определенные сложности в исполнении необходимы. И, опять таки, бой потребовал от нас лишь 2 хилов.

Элегон: любовь с первого трая

После боя с Призрачными королями ощущаешь себя всемогущим (и немного озадаченным - неужто все так просто?). Поэтому нет ничего удивительного в том, что после нашей первой победы над ними, мы шли в подвал Подземелий несколько расслабленно. Блеск библиотеки быстро сменился тусклыми катакомбами, патрулируемыми духами могу. Первая пара духов оказалась несложной - у них есть пара рабов, которые пытаются их лечить, а сами духи активно пытаются обратить рейд в камень. Тем не менее, особых проблем они не вызывают. Мы расправились с ними и пошли по следующей лестнице, в самую глубь Подземелий, где, по карте, нас ждал "Элегон". Из-за поворота чинно выплыли два духа могу, мы, не задумываясь, начали их бить и...
В себя мы пришли уже на полу. Мы посмеялись над своей неуклюжестью и попробовали еще раз. С тем же результатом. После этого нам стало ясно, что игры кончились. Дальше нас ждут серьезные бои.
Как уже понятно, треш Элегона - противник еще тот. От ударов стражей и танк, и рейд валятся, как кегли, так что нам пришлось полностью сосредоточиться, и даже подумать над тактикой их убийства. И это только первый пак! Впереди нас ждало еще 2 стража в компании заклинателя, а в конце - в компании сразу двух заклинателей, а также лекаря! Общее количество здоровья последнего пака треша зашкаливает за 60 миллионов и бить его нужно минуты 3, не меньше. Это был первый раз, когда над идеей "а давайте применим на них героизм" не смеялся никто. Знаете фразу "треш сложнее босса"? Здесь она впервые показалась мне уместной не в качестве гиперболы...
За трешем нас ожидал висящий над бездонной пропастью прозрачный диск - арена для боя с Элегоном. Одного взгляда на него было достаточно, чтобы вызвать приступы дежа вю у половины рейда - архитектура в этом месте до боли напоминает Ульдуаровскую. И это не случайно - Элегон - машина титанов, и один из источников энергии могу. Могу каким-то образом связаны с титанами, но близзы специально не раскрывают все карты - пусть игроки строят теории о связях между титанами и могу сами, так даже интереснее.
"Космический" стиль боев Алгалона (в котором выдержан Элегон) мне страшно нравится, хотя некоторым игрокам, возможно, кажутся абсурдными такие "футуристические" бои. Я же считаю, что в вове есть место фантастике (и в будущем нас, наверняка, ждет еще одно "космическое" дополнение).
Как бы там ни было, визуально Элегон (и весь бой с ним) кажется мне просто невероятно красивым. Да, оригинальный спецэффект Алгалона (от которого кажется, что бой идет в открытом космосе) мне все еще нравится больше, но Элегоновский сделан проще для того, чтобы ввести интересную механику двух зон, на которые разделена площадка.
Первые ощущения от боя с Элегоном - "похоже, это лучший босс контента, потому что лучше босса сделать сложнее". Интересные механики, ослепительные спецэффекты и ощущение эпичности происходящего. Когда первый раз видишь, как из пола выезжают генераторы, делящие комнату на сектора, а вслед за ними в середине комнаты растворяется пол, аж дух захватывает от красоты. И при всем этом мы тут не фильм смотрим, а участвуем в самом сложном бое нормального Подземелья Могу'шан! Лучше и быть не может!
Описывать происходящее в бою с Элегоном сложно - бой запутан по тактике и сложен по исполнению. Именно поэтому на Элегона у нас ушло аж 3 дня - половину времени мы отрабатывали тактику, еще половину - исполнение. И оно того стоило. Элегон - самый интересный босс в нормальном режиме сложности.
Зачетно: бой против космического дракона на площадке, залитой светом звезд! Интересная тактика! Цикличные фазы! Возможность проявить себя на фазах бурста! На этом боссе столько положительных моментов, что перечислять их можно долго.
Незачетно: как ни смешно, опять таки незачет состоит в необходимости использовать 2 хилов. Честно, я словил бы от босса еще больше кайфа, если бы я занимался привычной игрой в "защелкай прямоугольники". Хотя, признаю, свои хорошие моменты есть и у дамагеров, например, пресекание попыток Элегона включить генераторы помогает почувствовать себя очень могучим и рукастым.

Воля Императора: миллион за маму, миллион за папу...

Треш перед последним боссом подземелья не заслуживает никакого внимания - это еще пара пачек духов могу, пытающихся обратить рейд в камень. После треша Элегона они выглядят просто жалко.
Последний босс Подземелий Могу'шан это не могучий злой дядька, жаждущий власти. Это очередная машина - на сей раз, производящая ожившие статуи могу. Это одно из оружий, которым пытаются завладеть Зандалары (и, что уж там, сами могу), поэтому нам необходимо его разрушить. Разумеется, машина без боя сдаваться не намерена...
С одной стороны, "финальный босс" должен, по всем стереотипам, быть главарем операции, или чем-то в таком духе. А с другой стороны - разнообразие, да и о каком "финальном боссе" идет речь? Финальный босс Т14 - Ша Страха, а Волю Императора можно рассматривать как очередного проходного босса. Тем не менее, я совсем не считаю Волю недостойной звания "финального босса". Она отличается от традиционных представлений о том, каким должен быть финальный босс, но разве это так смертельно?
Если попытаться описать бой против Воли Императора одним словом, им будет слово "адды". Дело не в том, что они страшно сильны, и даже не в том, что на них приходится смотреть весь бой (вовсе нет, более того, я как хилер с ними перестаю встречаться как только на поле боя появляются сами боссы), а в том что адды это и есть большая часть боя. Начальные условия кажутся просто смехотворно простыми - 13 минут на бой и менее 100 миллионов здоровья у боссов. И тем не менее, оказывается, что снести эти 100 миллионов - задача ой какая нетривиальная. И проблема здесь в том, что отвлечь рейд от аддов почти невозможно. Но дамагеры - далеко не единственные люди, которым приходится выкладываться на полную катушку. Танкам приходится постоянно вытанцовывать вокруг боссов, уворачиваясь от комбо-атак. Пусть это и не обязательно, но я старался бегать вместе со своим танком - мне отчего-то казалось, что если я не могу уворачиваться от атак сам, то требовать того же от танка не имею права. Кстати, о "моем танке" - хилам на этом бою тоже приходится весело, поскольку боссы бьют, аки кувалды. Вот уж не думал, что придется так рано вспомнить ротацию, дающую максимальное лечение танка в секунду (ведь на дворе самая заря аддона, и для таких трюков у хилеров просто не хватает статов). К счастью, во время комбо-атак (которые занимают около 50% времени) танки в безопасности, и это - единственное что спасает хилера от пустого столба маны через минуту после начала боя. Воля - единственный босс ПМШ, на который я попал хилом при том, что мы шли в 2 хилера. Ощущение - будто тебя просят вручную буксировать Камаз на тросе со скоростью 30 км/ч: процесс дается с большим трудом и нельзя отвлекаться ни на секунду, иначе разогнавшийся Камаз наедет на тебя сзади (ну или, в нашем случае, танк или рейд ляжет на пол). При всем этом, бой сложен скорее по исполнению, нежели тактике (хотя и тактика на нем весьма сложна). На последних траях я начал напрягаться, пытаясь помочь рейду выжать недостающие миллионы дамага. Увернуться от атак, чтобы провести полумиллионную контратаку, призвать элементаля, повесить дот... почему-то на этом бою серьезно кажется, что от таких мелочей зависит успех. Пусть это ощущение скорее всего ложно, приятно тешить себя мыслью, что ты делаешь все возможное, чтобы помочь рейду.
Зачетно: бой держит в постоянном напряжении. Танк всегда в паре пропущенных ударов от смерти, во время комбо-ударов ты всегда на волоске от размашистого удара, во время газа требуется каким-то чудом балансировать на весах жизнь как рейда так и танков... и все это на фоне невыносимо медленно убывающего здоровья боссов. Финальные боссы часто берут измором. Хотя 13 минут - еще не совсем измор, неспешность и постоянное напряжение во многом напомнят остальные бои против финальных боссов.
Незачетно: возможно, недостаток эпичности. Возможно, последний бой, большей частью состоящий из управления аддами, это и необычно, но "нескончаемая толпа аддов, на которой сидишь больше времени чем на боссе" - далеко не первый термин, который лезет мне в голову, когда я размышляю о том, каким должен быть финальный босс. Ну и, как всегда, 2 хила.

понедельник, 15 октября 2012 г.

Обзор Подземелий Могу'шан (нормал), часть 1.

Однажды, монах спросил меня: "Почему ты сражаешься?" (как ни странно, это был не Чэнь, а толстяк Лун-Фат). Обычно для посещения подземелий, тем более рейдовых, есть как причина, так и повод. Однако, подобно Т11, в Т14 есть подземелье, для посещения которого есть лишь причина. В Т14 это Подземелья Могу'шан. У нас есть все причины штурмовать его - это, по сути, склад оружия могу, и недавнее нашествее троллей Зандалар может привести к тому, что оно попадет не в те руки. Кроме того, это подземелье отлично сочетается с нашими путешествиями по горам Кунь'лая в компании Чо (который ведет нас по подземелью). Проблема в том, что у нас нет никакого повода там находится - нас просто "осеняет", что надо бы зачистить эти подземелья и вот мы уже там. Но это неважно, ведь главное для нас - интересный контент, правда?

Каменные стражи: не спи, замерзнешь

Первое, что встречает пандарийского рейдера на его пути к эпикам - куча каменных сторожевых псов-цийлиней. Меня, кстати, забавит, что их называют то цийлинями, то цюйленями (ладно хоть не тюленями!) - чувстуются остатки мозговых штурмов переводчиков. Как бы там ни было, собаки эти - треш перед первым боссом. В отличие от запоминающегося треша Т11 (а Т14 корректнее всего сравнивать именно с ним), они оказались почти безобидными. До жутких по размеру паков из СБ и радостно вайпающих всех драконааров из ТКТ им явно далеко. У первых паков единственная механика заключается в том, что одна из собак становится большой и накрывает остальных псов анти-аое щитом. Почему-то это место напоминает мне Ульдуар и треш перед Ходиром, где такая механика была применена (вроде бы) впервые. Это, кстати, не единственный раз, когда ПМШ напомнит мне Ульдуар. Другой тип сторожевых собак - большие псы-одиночки, которых нужно убить быстро, пока они не превратили рейд в камень. Дпс-чек? Да не особо. Способность эта больше раздражает тем, что необходимо ждать, пока она спадет после смерти собаки.
А теперь - сами псы-боссы. Как я ни предупреждал танков загодя о том, что успех на этом бою в их руках, мы пришли неподготовленными (как обычно). Танковская ротация связана с интересной математической задачей о 3 прогресс-барах, которые необходимо наполнять с большой осторожностью, чтобы переполнялся только тот, что нужен нам. Алгоритмизации этот процесс поддается очень хорошо, но понять смысл происходящего по действиям танков очень трудно. Даже не знаю, как танки успевают держать всю это информацию в голове, но с другой стороны - им не приходится беспокоится за 10 вечноубывающих полосок со здоровьем :) .
С точки зрения не-танка бой представляет с собой страшной силы хаос. Количество требуемых перебежек впечатляет. Лужа? Отойди. Ловушка? Отойди, чтобы потом вернуться и взорвать. Босс отошел? Иди догоняй. Цепи? Сойдись, чтобы потом разойтись и порвать ее. А ведь есть и героик, где добавятся еще и заряженные полы, в которые - опять таки! - надо бегать. В-общем, если вам душе бои хаотические, где обстановка вокруг вас меняется каждые 5 секунд - этот бой для вас.
Зачетно: случайность применения абилок заставляет обращать на себя внимание - здесь нельзя играть с выключенным мозгом, мозг постоянно занят продумыванием плана перебежек для различных ситуаций. Большая часть урона на этом бою происходит от фейлов - отличная возможность показать свой скилл и не напрягать хилеров. Отличное лекарство от скуки.
Незачетно: незачет боя в том, что почти вся тяжесть освоения ложится на танков. Им, может, и интересно постигать задачу танкования псов, но остальной рейд вынужден умирать просто так, пока танки соображают что к чему.

Фэн Проклятый: в поисках лекарства от дамага

Если треш Каменных стражей еще можно назвать трешем - 5-6 пуллов, как-никак - то треш перед Фэном вызывает лишь смех - какие-то жалкие 2 пака: сначала статуи могу, потом призраки. Даже настоящих могу не завезли! (К слову, в подземелье нет ни одного живого могу.)
Почему-то меня всегда тянет называть этого босса не Фэном, а Фэнем. Видимо, имя Фэнь звучит как-то более китайски. Как нам подсказывает атлас подземелий, в свое время Фэн заправлял этими подземельями, но позже был убит и проклят. С тех пор он сторожит подземелье и сражается с теми, кто посмел в него зайти (то есть, после смерти его работа ничуть не изменилась).
Фэн это по своей сути почти что Лоскутик - одинокий призрачный могу без каких-либо аддов. В отличие от примитивных боев типа Лоскутика и Ультраксиона, бой с ним разделен на четкие фазы. Однако, как и на Ультраксионе, игрокам помогают волшебные кристаллы, только в этот раз не хилерам, а танкам. Иными словами, Фэн, как и Каменные стражи - босс для танков. В этот раз их механика не требует сложной математики (щит и копирование заклинания), но требует практики. И теории тоже.
Вообще, Фэн на первый взгляд может показаться боем непонятным. Это очень "классический" бой в том плане, что у него есть способности, которые, на первый взгляд, совершенно нечестны. Как совладать с землетрясением, которое не только оставляет рейд без здоровья, а хилеров - без маны, но и не дает атаковать Фэна, удлинняя фазу? Как быть с тем, что Фэн любит поедать созданный игроками огонь, после чего он может долгое время выжигать рейд огнем? Классичность боя заключается в том, что против всех этих способностей есть контрмеры, которые надо разработать, внедрить и отшлифовать. Мне повезло начать рейдить в то время, когда большинство гайдов по боссам писались по данным беты, и в них встречались грубые ошибки и непонимания происходящего. Я говорю "повезло", поскольку этот факт позволил нам (нашему рейду) получить удовольствие от процесса понимания того, как мы должны обходить те или иные способности. Пусть это заняло у нас дольше, чем хотелось бы (около 1 рейдового дня), но я остался очень доволен этой победой.
Зачетно: классический бой против одного большого плохого дяди, разбитый на классические фазы. Никаких случайностей - четкое понимание происходяшего. Со стороны босса - страшные смертельные удары, со стороны рейда - изящная хореография, позволяющая совладать с ними. То ощущение, когда рейд раз за разом сражается все увереннее, и то ощущение, что вы выучили этот бой, думаю, знакомо многим, и это - один из лучших моментов в рейдах.
Незачетно: второй бой, который требует полного понимания ситуации от танков. Может это и неплохо, но появляется та же проблема, что и на Каменных стражах - рейд не может продвигаться, пока танки не выучат бой. Прогресс - весело, ожидание прогресса какого-то игрока, потому что он стопорит твой прогресс - совсем не весело.

Душелов Гара'джал: тот еще тролль

Не хочу ничего гарантировать, но похоже, что в Пандарии, наконец, обойдется без тролльских подземелий (хотя кто знает...). Тем не менее, тролли-боссы - один из вечных штампов вова, так что встречайте - Гара'джал. Гара'джал - последний босс "предбанника" ПМШ, поскольку за ним начинаются сами залы. Это последняя линия защиты врагов, отделяющая нас от внутренностей Подземелья, и, надо сказать, это звание Гара'джал несет с честью.
Треш перед Гара'джалом - самые большие тролли в истории вова. Я не знаю, что за "Растишку" едят Зандалары, но они серьезно огромные. В отличие от смехотворного треша Фэна, тролли - куда более серьезные противники. Больше всего они похожи на начало Врат Заходящего Солнца - одни тролли кидают дымовые шашки, которые мешают наводить заклинания (включая хилы!), другие сбрасывают бомбы (которые, как и положено рейдовым, взрываются куда более впечатляюще, чем те, что находятся во Вратах). Ну а чтобы показать, что тут рейд, есть и совсем противные тролли-таранщики, которые просто расталкивают игроков. Одним словом, грубияны.
Я люблю оценивать боссов по 2 шкалам: сложность тактики и сложность исполнения. Критерии того, какая часть босса является тактикой и исполнением - сугубо субъективны. Обычно к "тактике" я отношу ту часть боя, которую можно выучить и отработать до совершенства (скажем, не попадание в бомбы на треше Гара'джала), после чего достаточно лишь повторять выученные действия, а к "исполнению" - ту часть боя, где совершенство достигнуто быть не может, но к которому нужно стремиться (скажем, умение убить адда за максимально короткий срок). Если на Каменных стражах и Фэне преобладает тактика, то на Гара'джале, безусловно, исполнение. Гара'джал - из тех боссов, которых обычно называют "гир-чеками". На западе их еще называют "стенами" и еще одним неприличным словом, которое я не буду здесь говорить.
По тактике, Гара'джал - босс несложный, и механика существования мира теней совсем не сложна (в основном потому, что в памяти еще свежа похожая механика с Валионы и Тералиона). Сложность наступает в тот самый момент, когда у босса еще вагон здоровья, а он вдруг применяет заклинание, мгновенно убивающее весь рейд. Энрейдж, ага. Вот здесь и начинаешь метаться в панике и создавать оптимизированные ротации для нижнего мира, чтобы получаемый там бафф помог на боссе... но на самом деле это подобно постоянному апгрейду процессора на компьютере, в котором остальные части не менялись лет 10 - прирост будет едва заметен. По-настоящему заметен будет лишь прирост гира... или отказ от 3-го хила. Гара'джал - первый бой, который завершился для нас классическим киллом "на соплях" - в живых осталось человека 4.
Зачетно: убийство босса, которого называют "гир-чеком", резко поднимает самооценку. Убийство такого босса требует отличных навыков управления своим персонажем, и когда босс, наконец, падает, чувствуешь себя причастным к клубу рукастых игроков.
Незачетно: 2 хила. Увы, я очень не люблю бои в 2 хила. Я не люблю их за то, что обычно они значат, что мне похилить не удастся (как это и случилось на Гара'джале - мне пришлось спекаться в элема). Даже если мне удается на них похилить - удовольствие еще то. Обычно хил играет роль "бюджета фейлов" - ты понимаешь, что можешь жертвовать своей маной, чтобы закрывать ошибки рейда. В 2 хила этот бюджет крайне мал, и это приводит к стрессу - часто чувствуешь себя беспомощным, когда видишь, как кто-то умирает от того, что на него нет возможности потратить ни ману, ни время. И не важно, что это вагон, сдохший от фейла. Хилеру, как врачу, неважно, кому он помогает - нам жаль всех.

Продолжение следует.