вторник, 16 октября 2012 г.

Обзор Подземелий Могу'шан (нормал), часть 2.

Прежде чем продолжить рассказ о героических (точнее, нормальных) победах в недрах ПМШ, стоит обсудить дизайн самого подземелья. Часто рассказ о дизайне подземелья сводится к тому, откуда дизайн был взят/скопирован/позаимствован. Оно и понятно - придумать что-то новое с нуля весьма затруднительно, а кроме того, дизайн подземелья разрабатывается вместе с дизайном остального аддона, значительную часть контента которого мы видим раньше рейдов.
Подземелья Могу'шан больше всех похожи на - внезапно! - Дворец Могу'шан. Это все те же величественные залы, которые когда-то строили могу (руками пандаренов, конечно). Тем не менее, различия все-таки имеются: если Дворец выглядит вполне себе жилым и населенным, то при виде Подземелий легко веришь в то, что тут давно уже никого не было.
Самое интересное начинается после Гара'джала, когда рейд добирается до библиотеки свитков. Казалось бы, давно пора привыкнуть к величественным и огромным залам, но вид уходящих под небо шкафов со свитками все равно впечатляет. Оставшаяся часть подземелья расположена в подвале (склепе?), который резко отличается еще большей заброшенностью и приглушенным освещением. К подвалу мы вернемся немного позже.

Призрачные короли: танец теней

Совершенно очевидно, что если мы приходим в старую заброшенную библиотеку, то нас просто обязаны встретить враги. И совсем хорошо, если эти враги будут пережитками истории. Треш Призрачных королей нельзя назвать сложным, но мне он нравится из-за того, что на треше есть возможность познакомиться с некоторыми способностями боссов. Мне кажется, идею с трешем, использующим способности босса, следовало бы применять почаще.
Первые впечатления от самих Призрачных королей отлично выразил Кени фразой "Что это за изимодное говно?" Но обо всем по порядку. Призрачные короли - не "консульный" бой, поскольку каждый следующий босс выходит только после предыдущего (по крайней мере, в нормале). Но это и не обычный фазовый бой, так как убитые короли не уходят навсегда, а продолжают вредить рейду, пусть и не так сильно, как они вредили до (повторной) смерти. Бой создан быть немного рандомным, поскольку точный порядок выхода королей заранее неизвестен. Хотя нет, не полностью неизвестен - Цянь всегда был первым королем, вступавшим в бой, и это понятно - бой с ним наиболее сложен и поэтому расправиться с ним надо в первую очередь, потому что иначе бой будет чрезмерно сложен. В целом, на нормале механика случайности королей ощущается несильно, так как "плохих" комбинаций способностей разных королей почти нет (за исключением Крика безумия, совмещенного с Грабежом - единственные две способности боссов, отлично дополняющие друг друга). Но возможно так кажется просто потому, что Призрачные короли - просто самый легкий босс подземелья.
Если рассуждать о тактике и исполнении, то Призрачные короли процентов на 80 состоят из тактики. У них огромное количество способностей, но как только игроки начинают адекватно на них реагировать, оказывается, что больше в этом бою ничего и нет. Единственная более-менее "исполнительная" часть - беготня от живых черепов с последующим их убийством, но поскольку черепа бьют с силой инвалидов, ощущения опасности не возникает. К сожалению, Призрачные короли, видимо, создавались исключительно для героической сложности, а нормальная их версия не смогла безболезненно пережить потерю части механик.
Зачетно: множество способностей - всегда интересно. К концу боя ощущаешь себя страшно крутым от того, что держишь в голове все происходящее. Безумие, фаланги, черепа, грабежи, способности текущего босса льются нескончаемым потоком и маневрировать в этом потоке неизменно весело.
Незачетно: как уже говорилось, бой крайне прост по исполнению. И хотя мне самому больше нравятся бои, в которых преобладает тактика, я признаю, что определенные сложности в исполнении необходимы. И, опять таки, бой потребовал от нас лишь 2 хилов.

Элегон: любовь с первого трая

После боя с Призрачными королями ощущаешь себя всемогущим (и немного озадаченным - неужто все так просто?). Поэтому нет ничего удивительного в том, что после нашей первой победы над ними, мы шли в подвал Подземелий несколько расслабленно. Блеск библиотеки быстро сменился тусклыми катакомбами, патрулируемыми духами могу. Первая пара духов оказалась несложной - у них есть пара рабов, которые пытаются их лечить, а сами духи активно пытаются обратить рейд в камень. Тем не менее, особых проблем они не вызывают. Мы расправились с ними и пошли по следующей лестнице, в самую глубь Подземелий, где, по карте, нас ждал "Элегон". Из-за поворота чинно выплыли два духа могу, мы, не задумываясь, начали их бить и...
В себя мы пришли уже на полу. Мы посмеялись над своей неуклюжестью и попробовали еще раз. С тем же результатом. После этого нам стало ясно, что игры кончились. Дальше нас ждут серьезные бои.
Как уже понятно, треш Элегона - противник еще тот. От ударов стражей и танк, и рейд валятся, как кегли, так что нам пришлось полностью сосредоточиться, и даже подумать над тактикой их убийства. И это только первый пак! Впереди нас ждало еще 2 стража в компании заклинателя, а в конце - в компании сразу двух заклинателей, а также лекаря! Общее количество здоровья последнего пака треша зашкаливает за 60 миллионов и бить его нужно минуты 3, не меньше. Это был первый раз, когда над идеей "а давайте применим на них героизм" не смеялся никто. Знаете фразу "треш сложнее босса"? Здесь она впервые показалась мне уместной не в качестве гиперболы...
За трешем нас ожидал висящий над бездонной пропастью прозрачный диск - арена для боя с Элегоном. Одного взгляда на него было достаточно, чтобы вызвать приступы дежа вю у половины рейда - архитектура в этом месте до боли напоминает Ульдуаровскую. И это не случайно - Элегон - машина титанов, и один из источников энергии могу. Могу каким-то образом связаны с титанами, но близзы специально не раскрывают все карты - пусть игроки строят теории о связях между титанами и могу сами, так даже интереснее.
"Космический" стиль боев Алгалона (в котором выдержан Элегон) мне страшно нравится, хотя некоторым игрокам, возможно, кажутся абсурдными такие "футуристические" бои. Я же считаю, что в вове есть место фантастике (и в будущем нас, наверняка, ждет еще одно "космическое" дополнение).
Как бы там ни было, визуально Элегон (и весь бой с ним) кажется мне просто невероятно красивым. Да, оригинальный спецэффект Алгалона (от которого кажется, что бой идет в открытом космосе) мне все еще нравится больше, но Элегоновский сделан проще для того, чтобы ввести интересную механику двух зон, на которые разделена площадка.
Первые ощущения от боя с Элегоном - "похоже, это лучший босс контента, потому что лучше босса сделать сложнее". Интересные механики, ослепительные спецэффекты и ощущение эпичности происходящего. Когда первый раз видишь, как из пола выезжают генераторы, делящие комнату на сектора, а вслед за ними в середине комнаты растворяется пол, аж дух захватывает от красоты. И при всем этом мы тут не фильм смотрим, а участвуем в самом сложном бое нормального Подземелья Могу'шан! Лучше и быть не может!
Описывать происходящее в бою с Элегоном сложно - бой запутан по тактике и сложен по исполнению. Именно поэтому на Элегона у нас ушло аж 3 дня - половину времени мы отрабатывали тактику, еще половину - исполнение. И оно того стоило. Элегон - самый интересный босс в нормальном режиме сложности.
Зачетно: бой против космического дракона на площадке, залитой светом звезд! Интересная тактика! Цикличные фазы! Возможность проявить себя на фазах бурста! На этом боссе столько положительных моментов, что перечислять их можно долго.
Незачетно: как ни смешно, опять таки незачет состоит в необходимости использовать 2 хилов. Честно, я словил бы от босса еще больше кайфа, если бы я занимался привычной игрой в "защелкай прямоугольники". Хотя, признаю, свои хорошие моменты есть и у дамагеров, например, пресекание попыток Элегона включить генераторы помогает почувствовать себя очень могучим и рукастым.

Воля Императора: миллион за маму, миллион за папу...

Треш перед последним боссом подземелья не заслуживает никакого внимания - это еще пара пачек духов могу, пытающихся обратить рейд в камень. После треша Элегона они выглядят просто жалко.
Последний босс Подземелий Могу'шан это не могучий злой дядька, жаждущий власти. Это очередная машина - на сей раз, производящая ожившие статуи могу. Это одно из оружий, которым пытаются завладеть Зандалары (и, что уж там, сами могу), поэтому нам необходимо его разрушить. Разумеется, машина без боя сдаваться не намерена...
С одной стороны, "финальный босс" должен, по всем стереотипам, быть главарем операции, или чем-то в таком духе. А с другой стороны - разнообразие, да и о каком "финальном боссе" идет речь? Финальный босс Т14 - Ша Страха, а Волю Императора можно рассматривать как очередного проходного босса. Тем не менее, я совсем не считаю Волю недостойной звания "финального босса". Она отличается от традиционных представлений о том, каким должен быть финальный босс, но разве это так смертельно?
Если попытаться описать бой против Воли Императора одним словом, им будет слово "адды". Дело не в том, что они страшно сильны, и даже не в том, что на них приходится смотреть весь бой (вовсе нет, более того, я как хилер с ними перестаю встречаться как только на поле боя появляются сами боссы), а в том что адды это и есть большая часть боя. Начальные условия кажутся просто смехотворно простыми - 13 минут на бой и менее 100 миллионов здоровья у боссов. И тем не менее, оказывается, что снести эти 100 миллионов - задача ой какая нетривиальная. И проблема здесь в том, что отвлечь рейд от аддов почти невозможно. Но дамагеры - далеко не единственные люди, которым приходится выкладываться на полную катушку. Танкам приходится постоянно вытанцовывать вокруг боссов, уворачиваясь от комбо-атак. Пусть это и не обязательно, но я старался бегать вместе со своим танком - мне отчего-то казалось, что если я не могу уворачиваться от атак сам, то требовать того же от танка не имею права. Кстати, о "моем танке" - хилам на этом бою тоже приходится весело, поскольку боссы бьют, аки кувалды. Вот уж не думал, что придется так рано вспомнить ротацию, дающую максимальное лечение танка в секунду (ведь на дворе самая заря аддона, и для таких трюков у хилеров просто не хватает статов). К счастью, во время комбо-атак (которые занимают около 50% времени) танки в безопасности, и это - единственное что спасает хилера от пустого столба маны через минуту после начала боя. Воля - единственный босс ПМШ, на который я попал хилом при том, что мы шли в 2 хилера. Ощущение - будто тебя просят вручную буксировать Камаз на тросе со скоростью 30 км/ч: процесс дается с большим трудом и нельзя отвлекаться ни на секунду, иначе разогнавшийся Камаз наедет на тебя сзади (ну или, в нашем случае, танк или рейд ляжет на пол). При всем этом, бой сложен скорее по исполнению, нежели тактике (хотя и тактика на нем весьма сложна). На последних траях я начал напрягаться, пытаясь помочь рейду выжать недостающие миллионы дамага. Увернуться от атак, чтобы провести полумиллионную контратаку, призвать элементаля, повесить дот... почему-то на этом бою серьезно кажется, что от таких мелочей зависит успех. Пусть это ощущение скорее всего ложно, приятно тешить себя мыслью, что ты делаешь все возможное, чтобы помочь рейду.
Зачетно: бой держит в постоянном напряжении. Танк всегда в паре пропущенных ударов от смерти, во время комбо-ударов ты всегда на волоске от размашистого удара, во время газа требуется каким-то чудом балансировать на весах жизнь как рейда так и танков... и все это на фоне невыносимо медленно убывающего здоровья боссов. Финальные боссы часто берут измором. Хотя 13 минут - еще не совсем измор, неспешность и постоянное напряжение во многом напомнят остальные бои против финальных боссов.
Незачетно: возможно, недостаток эпичности. Возможно, последний бой, большей частью состоящий из управления аддами, это и необычно, но "нескончаемая толпа аддов, на которой сидишь больше времени чем на боссе" - далеко не первый термин, который лезет мне в голову, когда я размышляю о том, каким должен быть финальный босс. Ну и, как всегда, 2 хила.

Комментариев нет:

Отправить комментарий