Повелитель ветров Мел'джарак
Вторая часть Сердца Страха начинается с королевского подарка игрокам - перед Мел'джараком, четвертым боссом подземелья, нет треша. Ну то есть вообще нет. Сразу после гибели Гаралона, рейд взбегает по лестнице и оказывается лицом к лицу с десятью богомолами. Уставший рейдер может подумать, что это и есть треш, но нет - все эти богомолы являются частью боя.
Безумное количество аддов (9!) - безусловно, самый интересный момент в бое с Мел'джараком. Причем, интерес вызывает еще и то, что такое количество врагов порождает удивительное разнообразие тактики. Это первый из боев контента, в котором тактику нужно не только учить, но и разрабатывать с учетом возможности рейда. Сколько танков, каких богомолов контролить, в каком порядке их убивать - эти решения в конце концов должен принять рейд. И такая разминка для мозгов, надо сказать, приходится кстати.
С другой стороны Мел'джарак запоминается неуемным количеством АоЕ-урона со стороны рейда. Около 70% боя дамагеры должны показывать свое мастерство в нанесении урона по нескольким целям. Опыт в переключении на клив или АоЕ ротацию на несколько секунд есть у каждого, но когда это необходимо выполнять в течение нескольких минут - ощущения совсем другие. Также интересен тот факт, что больше всего урона на этом бою наносит... танк, и так и должно быть. Наверняка, наши непробиваемые друзья ощущают себя просто легендарными героями, защищая рейд от гнева богомолов, нанося им максимальный урон, а также успевая пролечивать себя (эффективнее всех рейдовых лекарей)!
В том, что касается способностей босса и аддов, больше всего запоминается янтарная ловушка, как тактическая способность. Необходимо на ходу принимать решения, чтобы каждый рейдер мог быть быстро освобожден из куска янтаря. Опять же, это испытание на смекалку, а не на выработку рефлекса (хотя рефлексы с ловушкой тоже помогают).
По сложности босс заслуживает 3/5 по тактике и 3/5 по исполнению. Оценка по тактике получилась неожиданно низкой потому, что разработку стратегии боя все-таки как-то сложно относить к тактическим сложностям. 3 балла по исполнению же босс заслуживает из-за второй фазы, к концу которой молишься, чтобы у людей не сдали нервы.
Зачет: возможность напрячь мозг. Для босса нет универсальной тактики, и игроки могут почувствовать себя стратегами, анализирующими сильные и слабые стороны рейда и босса. Кроме того, жестокое напряжение к концу второй фазы, когда босс отрезает рейду почти все пути отступления, запоминается надолго. Ну, надолго не надолго, но минут на 5 - точно!
Незачет: как и у любого босса, делающего упор на аддах, в бою есть такой странный момент, когда адды еще живы, но их уже мало, а босс пока не начал свое сольное выступление. В эти моменты бой протекает вяло и уныло. Надеюсь, изменения в героическом режиме починят эту проблему.
Ваятель янтаря Ун'сок
Ун'сок - безумный ученый, а раз так, то мы просто обязаны сразится с некоторыми его творениями (ну и учениками) перед тем, как прикончить его. Треш Ун'сока - неожиданно долгий, и тянется три зала. Эти залы - самое сердце подземелья, но они мало отличаются от залов в начале, так что не будем на них останавливаться. На чем стоит остановиться, так это на совершенно ностальгическом янтарном скорпионе, на котором рейд может вспомнить бой против Фэндрала. Вообще, треш Ун'сока старается брать разнообразием, игрокам предлагается около 5 различных по ощущениям боев. Но треш трешем, а мы пришли свергать верхушку богомолов.
Ун'сок чем-то похож на Элегона. А именно, тем, что бой на 80% состоит из тактики. Но если Элегон брал сложными механиками работы босса, то Ун'сок берет одной сложной механикой - иногда игроки превращаются в янтарных чудовищ и каждый игрок должен знать, что в этом случае ему делать. К сожалению, у Ун'сок и у его треша нет симуляторов, где можно было бы потренироваться в управлении чудовищем, поэтому большая часть неудачных попыток приходится на разъяснение очередному свежему чудовищу, что от него хотят. Неудивительно, что еще один из боев, которые пришлось упрощать нерфом в ЛФР режиме. Но речь не про него.
Вообще, конечно, в бою есть некоторая запутанность и за пределами янтарных чудовищ. Как насчет того, что босс в середине боя объявляет тайм-аут, и рейд вынужден сражаться вместо босса с большим янтарным чудовищем? Ну и традиционные способности, вроде дебаффа, усложняющего жизнь лекарям, а также слизняков, усложняющих жизнь дамагерам, тоже присутствуют. Причем от всех эти способностей у рейдеров может возникнуть ощущение дежа-вю. Оно полностью оправдано - Ун'сок явно задумывался как новая версия Профессора Мерзоцида из Цитадели Ледяной Короны. Параллелей с боем можно проводить много, но окончательное сходство можно будет установить только по результатам боя в героическом режиме.
По сложности бой получает 4/5 по тактике и 2/5 по исполнению. То, что тактика (точнее, обучение тактике) на этом бое сложна, я уже рассказывал. Об исполнении не было сказано ни слова, потому что оно примитивно. К тому времени, как тактика на бой будет отработано, исполнение покажется тривиальным.
Зачет: сложный по структуре бой, который интересно осваивать. Возможность побегать за большого янтарного монстра (это всегда плюс, независимо от контекста).
Незачет: осваивать бой интересно, когда ты его именно осваиваешь. Вторая часть освоения - ждать, пока тактические моменты боя уложатся в голове остальных рейдеров.
Великая императрица Шек'зир
Раньше, финальные боссы подземелий были тем местом, где до предела сложности выкручивалась тактика. Мало кто будет спорить с тем, что бои вроде Безумия Смертокрыла или Рагнороса брали в первую очередь безумным количеством деталей. Т14 заметно отличается смещением баланса сложности на финальных боях в сторону исполнения. По крайней мере, в нормальном режиме.
Убив Ун'сока, рейд обнаруживает за его комнатой тронный зал. Императрицы в нем пока не видно, она появится после того, как будут убиты три группы богомолов. Треш Шек’зир немногочислен (как уже говорилось, 3 группы), но силен. Приятно видеть в их рядах богомолов, которые позднее участвуют и в самом бое с боссом, хотя в составе треша они отнюдь не спешат применять все свои способности.
Шек’зир - далеко не самый сложный босс с точки зрения тактики, но не стоит считать его тривиальным. В частности, интерес представляет стратегическая часть боя (как на Мел’джараке). Многие способности, требующие тактических откликов, должны быть обсуждены и оговорены, поскольку стратегий для борьбы с ними может быть несколько. Хотя по стратегической глубине бой не дотягивает до Мел’джарака (на котором может дойти до того, что бои разных гильдий могут походить на бои против разных боссов), но эта глубина есть, и это прекрасно.
С Шек’зир я сражался исключительно в роли лекаря, и надо сказать, быть лекарем на этом бою крайне интересно. Первая фаза заставляет продумывать лечение на несколько шагов вперед: нужно учитывать текущее состояние и расположение полей диссонанса, положение человека с дебаффом, время дебаффа, здоровье рейда и состояние кулдаунов. На второй фазе необходимо быть готовым к необходимости резкого реактивного хила. Вообще, во второй фазе лекари сидят как на ножах, в любую секунду один из танков может оказаться на волосок от смерти. Наконец, третья фаза - возможность, не стесняясь, вылить на рейд весь возможный хил. О, это ощущение могущества! Надеюсь, дамагерам на этом бою так же весело, как и нам.
По сложности бой получает 3/5 по тактике и 2/5 по исполнению. Да, в целом он проще Ун'сока. Тактика заметно проще, исполнение немного сложнее, но до тройки не дотягивает.
Зачет: интереснейший хил. Как лекарь, я несказанно рад этому.
Незачет: простоват бой для финального? Хотя это все же не то чтобы совсем финальный бой...