вторник, 27 ноября 2012 г.

Приключения в Сердце Страха (нормал), часть 2

Повелитель ветров Мел'джарак

Вторая часть Сердца Страха начинается с королевского подарка игрокам - перед Мел'джараком, четвертым боссом подземелья, нет треша. Ну то есть вообще нет. Сразу после гибели Гаралона, рейд взбегает по лестнице и оказывается лицом к лицу с десятью богомолами. Уставший рейдер может подумать, что это и есть треш, но нет - все эти богомолы являются частью боя.
Безумное количество аддов (9!) - безусловно, самый интересный момент в бое с Мел'джараком. Причем, интерес вызывает еще и то, что такое количество врагов порождает удивительное разнообразие тактики. Это первый из боев контента, в котором тактику нужно не только учить, но и разрабатывать с учетом возможности рейда. Сколько танков, каких богомолов контролить, в каком порядке их убивать - эти решения в конце концов должен принять рейд. И такая разминка для мозгов, надо сказать, приходится кстати.
С другой стороны Мел'джарак запоминается неуемным количеством АоЕ-урона со стороны рейда. Около 70% боя дамагеры должны показывать свое мастерство в нанесении урона по нескольким целям. Опыт в переключении на клив или АоЕ ротацию на несколько секунд есть у каждого, но когда это необходимо выполнять в течение нескольких минут - ощущения совсем другие. Также интересен тот факт, что больше всего урона на этом бою наносит... танк, и так и должно быть. Наверняка, наши непробиваемые друзья ощущают себя просто легендарными героями, защищая рейд от гнева богомолов, нанося им максимальный урон, а также успевая пролечивать себя (эффективнее всех рейдовых лекарей)!
В том, что касается способностей босса и аддов, больше всего запоминается янтарная ловушка, как тактическая способность. Необходимо на ходу принимать решения, чтобы каждый рейдер мог быть быстро освобожден из куска янтаря. Опять же, это испытание на смекалку, а не на выработку рефлекса (хотя рефлексы с ловушкой тоже помогают).
По сложности босс заслуживает 3/5 по тактике и 3/5 по исполнению. Оценка по тактике получилась неожиданно низкой потому, что разработку стратегии боя все-таки как-то сложно относить к тактическим сложностям. 3 балла по исполнению же босс заслуживает из-за второй фазы, к концу которой молишься, чтобы у людей не сдали нервы.
Зачет: возможность напрячь мозг. Для босса нет универсальной тактики, и игроки могут почувствовать себя стратегами, анализирующими сильные и слабые стороны рейда и босса. Кроме того, жестокое напряжение к концу второй фазы, когда босс отрезает рейду почти все пути отступления, запоминается надолго. Ну, надолго не надолго, но минут на 5 - точно!
Незачет: как и у любого босса, делающего упор на аддах, в бою есть такой странный момент, когда адды еще живы, но их уже мало, а босс пока не начал свое сольное выступление. В эти моменты бой протекает вяло и уныло. Надеюсь, изменения в героическом режиме починят эту проблему.

Ваятель янтаря Ун'сок

Ун'сок - безумный ученый, а раз так, то мы просто обязаны сразится с некоторыми его творениями (ну и учениками) перед тем, как прикончить его. Треш Ун'сока - неожиданно долгий, и тянется три зала. Эти залы - самое сердце подземелья, но они мало отличаются от залов в начале, так что не будем на них останавливаться. На чем стоит остановиться, так это на совершенно ностальгическом янтарном скорпионе, на котором рейд может вспомнить бой против Фэндрала. Вообще, треш Ун'сока старается брать разнообразием, игрокам предлагается около 5 различных по ощущениям боев. Но треш трешем, а мы пришли свергать верхушку богомолов.
Ун'сок чем-то похож на Элегона. А именно, тем, что бой на 80% состоит из тактики. Но если Элегон брал сложными механиками работы босса, то Ун'сок берет одной сложной механикой - иногда игроки превращаются в янтарных чудовищ и каждый игрок должен знать, что в этом случае ему делать. К сожалению, у Ун'сок и у его треша нет симуляторов, где можно было бы потренироваться в управлении чудовищем, поэтому большая часть неудачных попыток приходится на разъяснение очередному свежему чудовищу, что от него хотят. Неудивительно, что еще один из боев, которые пришлось упрощать нерфом в ЛФР режиме. Но речь не про него.
Вообще, конечно, в бою есть некоторая запутанность и за пределами янтарных чудовищ. Как насчет того, что босс в середине боя объявляет тайм-аут, и рейд вынужден сражаться вместо босса с большим янтарным чудовищем? Ну и традиционные способности, вроде дебаффа, усложняющего жизнь лекарям, а также слизняков, усложняющих жизнь дамагерам, тоже присутствуют. Причем от всех эти способностей у рейдеров может возникнуть ощущение дежа-вю. Оно полностью оправдано - Ун'сок явно задумывался как новая версия Профессора Мерзоцида из Цитадели Ледяной Короны. Параллелей с боем можно проводить много, но окончательное сходство можно будет установить только по результатам боя в героическом режиме.
По сложности бой получает 4/5 по тактике и 2/5 по исполнению. То, что тактика (точнее, обучение тактике) на этом бое сложна, я уже рассказывал. Об исполнении не было сказано ни слова, потому что оно примитивно. К тому времени, как тактика на бой будет отработано, исполнение покажется тривиальным.
Зачет: сложный по структуре бой, который интересно осваивать. Возможность побегать за большого янтарного монстра (это всегда плюс, независимо от контекста).
Незачет: осваивать бой интересно, когда ты его именно осваиваешь. Вторая часть освоения - ждать, пока тактические моменты боя уложатся в голове остальных рейдеров.

Великая императрица Шек'зир

Раньше, финальные боссы подземелий были тем местом, где до предела сложности выкручивалась тактика. Мало кто будет спорить с тем, что бои вроде Безумия Смертокрыла или Рагнороса брали в первую очередь безумным количеством деталей. Т14 заметно отличается смещением баланса сложности на финальных боях в сторону исполнения. По крайней мере, в нормальном режиме.
Убив Ун'сока, рейд обнаруживает за его комнатой тронный зал. Императрицы в нем пока не видно, она появится после того, как будут убиты три группы богомолов. Треш Шек’зир немногочислен (как уже говорилось, 3 группы), но силен. Приятно видеть в их рядах богомолов, которые позднее участвуют и в самом бое с боссом, хотя в составе треша они отнюдь не спешат применять все свои способности.
Шек’зир - далеко не самый сложный босс с точки зрения тактики, но не стоит считать его тривиальным. В частности, интерес представляет стратегическая часть боя (как на Мел’джараке). Многие способности, требующие тактических откликов, должны быть обсуждены и оговорены, поскольку стратегий для борьбы с ними может быть несколько. Хотя по стратегической глубине бой не дотягивает до Мел’джарака (на котором может дойти до того, что бои разных гильдий могут походить на бои против разных боссов), но эта глубина есть, и это прекрасно.
С Шек’зир я сражался исключительно в роли лекаря, и надо сказать, быть лекарем на этом бою крайне интересно. Первая фаза заставляет продумывать лечение на несколько шагов вперед: нужно учитывать текущее состояние и расположение полей диссонанса, положение человека с дебаффом, время дебаффа, здоровье рейда и состояние кулдаунов. На второй фазе необходимо быть готовым к необходимости резкого реактивного хила. Вообще, во второй фазе лекари сидят как на ножах, в любую секунду один из танков может оказаться на волосок от смерти. Наконец, третья фаза - возможность, не стесняясь, вылить на рейд весь возможный хил. О, это ощущение могущества! Надеюсь, дамагерам на этом бою так же весело, как и нам.
По сложности бой получает 3/5 по тактике и 2/5 по исполнению. Да, в целом он проще Ун'сока. Тактика заметно проще, исполнение немного сложнее, но до тройки не дотягивает.
Зачет: интереснейший хил. Как лекарь, я несказанно рад этому.
Незачет: простоват бой для финального? Хотя это все же не то чтобы совсем финальный бой...

вторник, 13 ноября 2012 г.

Приключения в Сердце Страха (нормал), часть 1

Среди всех  подземелий Т14 контента, Сердце Страха выглядит наиболее эпично, по крайней мере, снаружи. При первом же взгляде на него становится ясно - это ОНО. Здесь живет вселенское Зло, и однажды мы пойдем штурмовать это место.
Кроме того, Сердце Страха лучше (чем Могу'шан) введено в игру по сюжету. Мы еще в Танлуне узнаем о сбежавшем Ша Страха, а уж в Пустошах есть целая фракция (Клакси), ведущая борьбу против обитателей этого Сердца. Иными словами, настоящее классическое "логово дракона", которого надо одолеть.
В том, что касается дизайна, интерьер первой половины Сердца меня впечатлил не особо - все-таки к штурму дворцов и замков мы уже приучены. А вот экстерьер прекрасен - огромное мрачное дерево с торчащими из него кусками дворца. Выглядит просто потрясающе. Это определенно одно из любимых моих подземелий с точки зрения внешнего облика.
А теперь начнем наше путешествие...

Императорский визирь Зор'лок

Из всех боссов СС, Зор'лок и Императрица - единственные два, с которыми игрокам доводится встречаться за пределами подземелья (встречи по заданию "Темные небеса" не в счет). Впрочем, роль у Зор'лока снаружи подземелья не такая уж значительная - он появляется в финальных квестах Клакси, чтобы убить одного из их идеалов.
Треш-мобы перед Зор'локом - классические до невозможности. Плотные группы богомолов с разнообразными возможностями, пара трюков, которые могут прикончить неосторожных рейдеров, тучи малышей на радость любителям АоЕ - одним словом, в лучших традициях! Внимания они заслуживают хотя бы потому, что "традиционный" треш для нас уже в диковинку - обычно Близзард стараются нас чем-либо удивить.
Итак, Зор'лок. Изначально он наверняка задумывался как второй Атрамед - "звуковой" босс, глашатай Императрицы, воспевающий ее славу и оглушающий игроков звуковыми волнами. На деле, звуковая направленность боя не ощущается, и до Атрамеда в плане необычности Зор'локу далеко. При всем этом Зор'лок - очень "сюжетный" бой. Вся первая фаза, во время которой Зор'лок летает между платформами, совершенно бессмысленна, и служит исключительно для повышения атмосферности. Она слишком проста, чтобы на ней умереть, и все что на ней происходит - знакомство рейда со способностями босса перед тем, как он возьмется за ум и начнет применять их разом.
Из-за этого, отсутствует вечная проблема "как научить рейдеров". Чего их учить, если босс устроен так, что обучение происходит само по себе? Неудивительно, что ко второй фазе, которая представляет из себя сам бой, рейд уже готов ко всему, что на них сейчас вывалит босс.
Все способности босса в той или иной мере впечатляют. Даже взятие под контроль игроков впечатляет, потому что относительно честного контроля игроков не было уже довольно давно. Приятно освежить то чувство тревоги, когда молишься, чтобы твое злобное Я не слило за тебя все кулдауны. Но это все мы уже видели. Чего мы не видели, так это Затухающих Колец - самое настоящее данмаку в мире вова. По определению, данмаку подавляют числом, а не скоростью, и это как раз тот случай. Впрочем, следует заметить, что классическое управление персонажем от третьего лица и наличие вездесущего пинга несколько портит ощущение собственной крутости во время уворота от колец, но это можно простить чисто за счет новизны.
По сложности, я бы оценил босса на 2/5 по тактике и 2/5 по исполнению, потому что не люблю ставить 1/5. Пара тактических моментов (быстрое распихивание рейда в защитные пузыри) требует некоторой отработки, но, как я уже говорил, босс изначально сделан удобным для обучения, так что ничего экстремального на этом бою не предвидится.
Зачет: данмаку! С нетерпением жду героического режима, где данмаку по плотности доходят до всем известных показателей.
Незачет: некоторая скучность боя. Интересные моменты наступают только под самый конец 2-й фазы, когда босс начинает мешать контроль над игроками с остальными своими возможностями. Но когда интерес в бою появляется на последних 15% боя, это его уже не спасает.

Повелитель клинков Та'як

Мне уже приходилось говорить о том, как я люблю треш, который отражает повадки босса, и треш Та'яка как раз относится к такому. В качестве треша выступают 4 лейтенанта, каждый из которых умеет применять одну из способностей самого Та'яка. В итоге, к началу боя с боссом рейдеры уже знают, что им предстоит. Но это их мало спасает.
Основа интереса любого боя - встреча лицом к лицу с дефицитом. На любом боссе рейд оказывается в ситуации, когда определенный жизненно важный ресурс ограничен и им следует распоряжаться с большой осторожностью. Та'як - бой из серии, где дефицитом становится место, но с подвохом - места то как раз много, а проблемы вызывает не его дефицит, а некоторая сложность освоения незанятых пространств.
Многие определяют Та'яка как тест на способность рейда сбегаться и разбегаться. Если это так, то это весьма легкий тест, скажу я вам. По моему мнению, самая интересная задача на этом бою - уметь быстро соображать и принимать правильные решения во время бега. В этом плане он напоминает мне Каменных Стражей Могу’шана. Но если на Стражах ты до начала перебежки еще понимаешь, куда и зачем тебе бежать, а главное - что нужно делать на ходу, то на Та'яке испытания летят тебе в лицо внезапно. Вот сотоварищ, опасно приблизившийся во время перебежки. Вот неудачный ураган, выросший перед лицом. Вот неожиданно начался незримый удар, и нужно срочно менять траекторию. И главное, вот вторая фаза, сделанная специально для теста этого навыка.
В отличие от Зор'лока, на Та'яке вторая фаза, хоть и проблематичная, не кажется "настоящим" боем. Нет, настоящий бой здесь первая фаза, а вторая - веселый аттракцион. Близзард в одном из интервью гордились тем, что придумали 2 "небывалых" механики для 5.0 - "увороты" от атак (смотри Волю Императора) и сдувание игроков ветром. Пусть сдувание нам знакомо еще по Вершине Смерча, но в рейдах его пока не применяли, и играть во "фроггера", когда тебя постоянно сдувает ветром, неожиданно весело. И, разумеется, смысл не в том, чтобы дойти до другого края комнаты, а в том, что ни на секунду игра не дает тебе расслабиться - на бегу нужно и анализировать вихри, и пытаться вылечить сотоварищей.
По сложности Та'як заслуживает 4/5 по тактике и 3/5 по исполнению, с тем комментарием, что сравнивать эти 4/5 со, скажем, 4/5 у героических боссов не стоит. Эти баллы - чисто субъективная оценка. И чисто субъективно, механик у босса много, они непривычны, а вторая фаза относится к тем вещам, которые с первого раза правильно не проходит никто. Исполнение тоже несколько сложнее чем на Зор'локе. В СС есть ощущение постоянного прогресса на боях - каждый следующий босс спешит напомнить, что рейд сражается на пределе сил. И это хорошо.
Зачет: как ни странно, к зачетным моментам я отнесу в первую очередь коридор, в котором происходит бой. Серьезно, коридоры дают возможность давать боссам забавные механики, почему их используют так редко? Кроме того, приятно видеть казалось бы "фановую" пробежку против ветра в настоящем рейдовом бою.
Незачет: мне обещали бой на сбегание и разбегание. С учетом того, что делать это надо всего лишь раз в минуту, я разочарован. Но, я думаю, это претензия не к Близзард, а к людям, писавшим тактику.

Гаралон

Когда я смотрел на Гаралона после очередного вайпа, мне в голову стукнула неожиданная мысль: "А где же традиционное красное имя над ним?" Оказалось, у такого большого куньчуна имя выводится относительно маленькими буквами, к тому же низко посаженными. Короче, имя босса скромно приютилось у него на спинке, метров на 6 ниже макушки.
К Гаралону желания воевать с трешем не остается почти ни у кого. Хотя по современным меркам этот треш можно назвать вполне солидным по количеству врагов, у него есть особенность: будучи единожды убитым, он не воскресает до самого конца рейда (т.е. до софт ресета). И это весьма в тему, потому что Гаралон неожиданно резко сложнее, чем Та'як.
К сожалению, Гаралон оказался весьма несбалансированным боем. Количество хотфиксов, связанных с ним, удручает, как и то, что некоторые были направлены на бафф босса. Может быть, хардкорным рейдерам неприятно читать про нерфы босса, но новость о том, что босса бафают, обычно вызывает еще больше негатива.
Но не будем о плохом. Гаралон, по современным меркам, является боем относительно несложным по тактике. Но все относительно, и я уверен, старые рейдеры все еще качают головой при виде босса, которого не нужно танковать. Главная особенность Гаралона, и то, что о нем запоминают все, это круги. Круги под боссом - неотъемлемая часть Гаралона. Маленький круг - твой друг и поможет тебе бить босса, от большого же лучше держаться подальше, а то жук раздавит тебя (а также твой рейд, и еще в чате тебя спалит).
Главная особенность боя - неожиданно резко возросшая сложность исполнения, а именно - таймер берсерка. Удивительно, насколько сложнее становится бой для всего рейда от такого изменения, которое, казалось бы, затрагивают только дамагеров. Сложность исполнения умудряется порождать сложные ситуации из ниоткуда: народ начинает использовать рискованные тактики, отдача от которых иногда от души бьет по голове. Easy to learn, hard to master? Охотно верю.
Гаралон оказался весьма интересным для меня в том плане, что мне удалось побывать во всех возможных ролях (кроме танка, которым я смог побывать в ЛФР). Мне довелось и цепляться за ноги босса в роли элема, и просчитывать хил на 10 секунд вперед в роли лекаря, и водить хоровод в роли кайтера. Приятно порой увидеть одного и того же босса с разных сторон.
По сложности Гаралон заслуживает 3/5 по тактике и 4/5 по исполнению. Я не ставлю 5/5 по исполнению потому, что такой оценки, на мой взгляд, заслуживают только некоторые героические бои. 3 балла по тактике босс набирает только из-за неожиданно затянувшихся проблем с кайтом босса. Кто бы мог подумать, что механика, которая требует от трех людей почти полной синхронизации мыслей, будет сложна в освоении?
Зачет: обожаю бои, на которых сложности кроются в подводных камнях. Прочтя тактику, можно подумать что босс несложен. Сложности раскрываются тем, кто решил его все-таки убить...
Незачет: проблемы с балансом. Что-то мне подсказывает, что относительное большое количество мировых килов Гаралона связаны, скорее всего, с готовностью взять специфический набор классов, имевших нечестное преимущество на боссе. Это всегда нехорошо. Я бы отметил еще чрезмерную сложность босса в ЛФР режиме (которую с тех пор дважды снижали), но здесь речь идет о нормальном режиме.

После трех боев, которые почти полностью основаны на мучительном вырабатывании рефлексов, душа жаждет боев, где можно напрячь мозг. Когда я поднимался по лестнице после смерти Гаралона, я и не думал, на что напрашиваюсь...

пятница, 9 ноября 2012 г.

Диалог с Касугасофтом

Приведу диалог, недавно состоявшийся между мной и мистером Судзуки, одним из авторов серии игр For Busy Person.
Я переводил и выкладывал игры этой серии на Ютубе, что не понравилось тов. Судзуки, в связи с чем он мне и написал.
Я не буду приводить юридические фрагменты. Английские части его писем привожу без изменений, японские переведены на русский. Я отвечал на японском и английском (текст был тотже), мой ответы приведены на русском.
Первые письма в начале поста, последние в конце.

Судзуки:
about your uploaded movies(* for Busy Person)
Nice to meet you, My name is Suzuki, representative at Kasugasoft.
"* for Busy Person" is copyrighted to us.
Thank you for introduce our work to the public.
But there is a point inconsistent with the meaning of our actions on your part.
We are not permitted by the following guidelines, since the publication of part of Stage 3.
--- Гайдлайны на японском английском ---
Your feelings regard video to introduce the subsequent part of Stage 3, who presented to the public is very grateful, in line with this, indeed I am sorry, please delete process.
I'm afraid only by contact us, we will excuse me then.
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Kasugasoft
Suzuki

Rudeness
 
Аркнарок:
Здравствуйте, меня зовут Аркинжел [мой альтернативный ник, я использую его в т.ч. на Ютубе, - прим. автора]. Боюсь, ваш английский несколько смутил меня, поэтому отвечаю вам на японском и английском.
Спасибо за то что связались со мной. Сожалею, что доставил вам такие неудобства. Я заприватил все видео, вам этого хватит?
Я ни в коем случае не пытался навредить вам, я лишь пытался повысить популярность игр серии For Busy Person среди западных игроков.
Помимо этих видео, я также сделал патчи, переводящие эти игры на английский язык. Это просто патчи, они все еще требуют оригинальную игру. Вы не против этого?
С уважением, Аркинжел.
 
Судзуки:
Здравствуйте, это Судзуки из Касугасофта.
Спасибо за ваше письмо.
Честно, английский - не самая сильная моя сторона, так что пришлось прибегнуть к машинному переводу в некоторых местах.
В особенность эти касалось гайдлайнов, в них множество нюансов, описанных с использованием тонкостей японского языка, поэтому при их написании мне пришлось прибегнуть к автоматическому переводчику.
Извините, что мое письмо было таким смущающим.
Раз вы можете говорить по-японски, господин Аркинжел, это сильно облегчает задачу.
Касаемо видеороликов, вы можете выкладывать ролики по 3-й уровень игр, или примерно до половины игры в тех случаях, когда игра не разделена на уровни. Если ролики содержат лишь фрагменты игры, то на них ограничения не накладываются.
Английские патчи можете выпускать без вопросов.
Вы, наверное, потратили на них много усилий.
Мы очень благодарны вам за страсть, проявленную к нашим играм.
И самое главное, мы выражаем вам глубочайшую благодарность за труды по повышению популярности  наших игр.
Мне кажется, вы не видели наши гайдлайны в отношении видео на нашем канале никовидео. Привожу их на японском языке.
--- Гайдлайны на японском ---
Наконец, на случай, если вы меня не до конца поняли, попробую выразить то же на английском.
Dear Mr.Arkinjel
I'm suzuki.Thanks for reply.
I don't want to hurt your heart.
But I wish follow the rules(guidelines) you too, everyone in Japanese.
Before Stage3 (inclusive), publishing OK.
After Stage3 (exclusive), publishing NG.
If not separate Stage one, OK range is about half of all story.
English, and more another Japanese patches, publishing OK.
Так лучше? Надеюсь, вы поняли... мне немного стыдно за свой английский.
Впрочем, я хорошо понял вежливый английский, которым был написан ваш ответ, господин Аркинжел.
Именно поэтому я очень хотел вам ответить, но боюсь моя нехватка знаний вынуждает меня ответить на не самом достойном уровне.
 
<На этом месте можно было и закончить. Но тут меня понесло :)>
 
Аркинжел:
Здравствуйте, это Аркинжел.
Спасибо, что прояснили ситуацию.
На самом деле, я не знал про ваши гайдлайны, так что извините меня. Но спасибо, что написали их мне.
Разработка патча для Perfect Cherry Blossom заняла у меня около полугода. Я изучаю японский и использую ваши игры в качестве практики по переводу.
Вообще, у меня мало опыта в практическом использовании японского, так что наверное мой японский вам тоже кажется смешным.
Прежде чем я открою видео, которые вы разрешили открыть, у меня есть еще один вопрос. Что насчет бэд эндов? Они попадают под ваши гайдлайны в отношении окончания игр [в роликах нельзя показывать окончания игр Касугасофт, это прямо сказано в гайдлайнах - прим. автора]? Я могу постить бэд энды первой половины игры?
 
Судзуки:
Здравствуйте, это Касугасофт.
Спасибо за ваше письмо.
Как японец, я относительно легко понимаю ваш японский, господин Аркинжел.
Да и звучит он мягко. [Заметка: здесь мягко написано как 優しい (ясасии), что похоже по звучанию на 易しい (ясасии), что значит "несложный, простой". Я так понял, это был тонкий юмор со стороны тов. Судзуки. - прим. автора]
Если мне не изменяет память, то в Perfect Cherry Blossom более 8000 реплик. [на самом деле более 9000 - прим. автора] 
Перевести весь этот текст - это задача, от воображения которой у меня мутнеет рассудок.
По-моему, это нереальный труд.
Все что я могу вам сказать, это "я восхищен".
Также хочу сказать, что мы сильно польщены тем, что вы использовали наши игры в качестве учебного материал. Спасибо.
Что касается бэд эндов, они финалом игры не являются.
Можете выложить все бэд энды до 3 уровня.
Правда, я боюсь, что бэд энды из наших игр будут непонятны и не так смешны людям не из Японии...
Hello, I'm kasugasoft again.
Thank you for your reply.
Bad Ends are not belong to ending policy.
Please be relieved.
And would you use our product for translation practice be good enough, again.
Thank you for your compliance.
Kind regards, kasugasoft.
 
 
Аркинжел:
Здравствуйте, это Аркинжел.
Я открыл доступ к видео. Те, что я открыл, вроде ничего не нарушают.
Я продолжаю работу над английскими патчами. Так, работа над патчем для Perfect Cherry Blossom EXTRA уже началась. В будущем я может сделаю и русские патчи.
Что же касается непоняток... английские патчи используют хардкорные тохофанаты, думаю они хоть часть, но понимают.
С нетерпением жду вашей следующей игры.
 
Судзуки:
Я проверил видео и заметил, что вы открыли видео только до 2 уровня. Вы можете открыть и 3-й уровень тоже.
Вы можете свободно использовать наши игры в образовательных целях.
Мы будем очень рады, если вы напишете английский патч для Perfect Cherry Blossom EXTRA.
Я не знаю русский, но если вы выпустите русский патч, мы будем только рады.
По поводу непоняток - я понял, что вы имеете ввиду. У нас много шуток основаны на аниме и играх, надеюсь они людям понятны.
Мы ради, что вы ждете нашу следующую игру.
Я обязательно передам это ariari. [второй разработчик Касугасофта, сценарист. - прим. автора]
Hello, kasugasoft again.
I just confirmed reopened movies.
But I think before Stage2, the reopened one.
If you would like to reopen before Stage3, go ahead.
Feel free convenient to study translation. our works.
I wish your enjoy to making PCB Extra's patch.
I don't understand Russian... but I'm looking forward to open movies, used Russian patch.
Well, our joke including piece of Japanese-animation and Japanese-games scene. Our work is mixed it, (with Touhou's story.)
If it's understood by player, I'm happy;-)
Я не очень хорошо понимаю английский, но я знаю, что прямо переведенный вежливый японский выглядит иронично. Извиняюсь, если вам кажется, что я иронизирую. 
Я ни в коем случае не держу на вас зла.

Аркинжел
Здравствуйте, это Аркинжел.
Я открыл 3-й уровень, спасибо.
Я знаю, что в японском почти не встречается ирония, не беспокойтесь об этом.

Судзуки:
Здравствуйте, это Касугасофт.
Спасибо за ваше письмо.
Не переживайте, все верно.
Спасибо за проявленное отношение.

четверг, 18 октября 2012 г.

Морковка из нержавеющей стали

 Вчера я впервые посетил подземелье на 5 человек в режиме испытаний. Система эта для вова все еще новая и непривычная, так что, я думаю, многие ходят в них чисто из любопытства. И хотя эти подземелья на первый взгляд почти ничем не отличаются от привычных героиков, нельзя забывать об одном принципиальном различии, которое не давало мне покоя весь поход: я инстинктивно пытался облутать убитых врагов. Вот я глупец, ведь в режиме испытания не падает ни вещей, ни денег, правда?
 Быть может, я и глупец, но подземелье, в котором не падают вещи и деньги, и которое остается "вечно молодым" - не только модная фича, но и сильное отклонение от привычной нам философии вова. В связи с этим, хочу выразить свои мысли по этому поводу.

О преходящей морковке

 Играм нужны цели. Игрокам нужны задачи, которые надо выполнять, драконы, которых надо побеждать, и тому подобное. Игроки обычно не могут и не хотят воображать себе занятия сами - они хотят играть по правилам. Поэтому в жанре ММОРПГ используется принцип морковки на палке - перед игроком всегда есть какая-то задача, за выполнение которой игроку обещается приз. В вове эта морковка (последний босс, топ на арене и тому подобное) вполне достижима, но это не страшно, поскольку Близзард постоянно разрабатывают новые морковки. Вот ты, казалось бы, нагнал морковку и тут - бах! - новые цели и новые приключения. Система постоянно меняющихся морковок вполне успешно работает с самого начала вова (хотя в пве она в полную силу заработала в WotLK). За годы практики близзы довели скорость разработки морковок до рекордных показателей (вы только посмотрите, с какой скоростью и в каких количествах разрабатывается контент Пандарии!). Казалось бы, идти по этому пути и идти, но у близзардовской системы морковок есть один фундаментальный недостаток, который, возможно, не дает им покоя.
 Морковки гниют. Сколько труда было вложено в Ульдуар? Сколько таланта, арта и бессонных ночей ушло на создание, по мнению многих, лучшего рейда вова? А сколько он прослужил? Примерно через 3 месяца близзы выдали на-гора новую морковку в виде патча 3.2 и в момент ее выхода Ульдуар сгнил и присоединился к горе устаревшего контента. Проблема морковной стратегии близзард заключается именно в этом - игроки всегда стремятся получить самую свежую морковь, а в сторону старых и прогнивших даже не смотрят. Именно поэтому в конце катаклизма возник, казалось бы, совершеннейший абсурд: в вове, игре с немыслимым количеством контента, было нечего делать. Все потому, что весь контент, все морковки, созданные близзард, к тому времени окончательно прогнили и перестали интересовать игроков. Пока что близзард решает эту проблему, создавая морковки еще чаще чем раньше. Но, увы, со временем морковки начинают гнить все быстрее, а скорость разработки контента имеет предел. Должен быть другой путь.

Концепция стальной морковки

 Возникает логичный вопрос - как предотвратить гниение моркови? Как сделать так, чтобы единожды созданный контент служил долго? Есть две проблемы с "настоящими" морковками: они могут перестать быть интересными после того, как игроки их съедят, или же они могут перестать привлекать игроков, когда постареют. Первая проблема относится к тому, что контент, как бы сложен он ни был, конечен - игрок может получить все ачивы, собрать все шмотки и убить всех боссов. На этом морковка для него заканчивается. Вторая проблема связана с тем, что нового игрока старый контент не радует - он не даст ему нужные вещи, а когда он придет в старое подземелье с современным уровнем, он обнаружит, что бои не радуют его, поскольку в них нет того оригинального баланса. Как известно, близзард решили обе эти проблемы в режимах испытаний: у них (окромя достижение на полный набор золота) нет финальной цели - против таймера можно воевать бесконечно, а кроме того, они всегда являются актуальным контентом за счет нормализации (ну или не всегда, но намного дольше, чем обычные морковки). Казалось бы - не это ли решение задачи? Нельзя ли просто протереть от пыли старые моркови и переделать их в новом стиле, в котором они будут служить намного дольше, возвращая в игру тонны контента? Разумеется, не все так просто.

Срок годности против вкуса

 Самый главный вопрос, который стоит задать - будут ли игроки вообще есть новую морковь? И хотя ответ на этот вопрос мы узнаем только со временем, глядя на статистики режимов испытаний, будущее стальных морковок вряд ли будет безоблачным. Проблема в том, что стальную морковку не прожуешь, и это очень легко может оттолкнуть игроков, привыкших к тому, что контент, каким бы сложным он ни был, можно все-таки победить. Победить стальную морковь окончательно нельзя (поскольку при этом она сгниет!), можно лишь провести рекордную попытку ее прожевать. Большинство игроков не хотят быть (и не могут быть) рекордсменами, им хочется ощутить вкус моркови. С другой стороны, зубрам от вова, перемалывающим традиционные моркови за пол-укуса, новые моркови могут прийтись по душе...
 Вот и возникает ситуация: старомодные моркови вкусные, но быстро гниют, новые стальные морковки гниют очень медленно, но не всем по вкусу. Какой из подходов лучше? Очевидно, что однозначно лидирующего подхода нет. Скорее всего, в ближайшее время оба подхода будут существовать бок о бок.

Морковь как музейный экспонат?

 И тем не менее, у стальных морковок, возможно, есть шанс улучшить игру не только добавлением контента для любителей поиграть в гонки с таймером. Думаю, многие игроки согласятся с тем, что даже самая невкусная нержавеющая морковь лучше уже сгнившей. В игре тонны устаревшего контента, который существует, но при этом не используется. Долгие годы близзард совершали немыслимое, игнорируя (по большей части) гору разработанного и готового контента, храня его в резерве. Возможно, настало время это изменить? Возможно, новая философия поможет создать "музеи" старых подземелий, в которых можно ощутить, как же выглядел контент раньше? Уверен, большинство игроков такая судьба устаревшего контента устроит больше того, что происходит раньше. Конечно, создать такой музей будет непросто, поскольку у близзард все еще нет технологии нормализации уровней. Но однажды она будет сделана (на это намекалось не раз), а там - кто знает? Возможно однажды мы еще сходим с друзьями в Ульдуар, и умрем от облаков Йогг-Сарона, смахнем ностальгическую слезу... а через час вернемся на 100-й уровень и пойдем сражаться на самых передовых боях за новые посохи 800-го уровня. Такая судьба вова меня бы устроила :) .

вторник, 16 октября 2012 г.

Обзор Подземелий Могу'шан (нормал), часть 2.

Прежде чем продолжить рассказ о героических (точнее, нормальных) победах в недрах ПМШ, стоит обсудить дизайн самого подземелья. Часто рассказ о дизайне подземелья сводится к тому, откуда дизайн был взят/скопирован/позаимствован. Оно и понятно - придумать что-то новое с нуля весьма затруднительно, а кроме того, дизайн подземелья разрабатывается вместе с дизайном остального аддона, значительную часть контента которого мы видим раньше рейдов.
Подземелья Могу'шан больше всех похожи на - внезапно! - Дворец Могу'шан. Это все те же величественные залы, которые когда-то строили могу (руками пандаренов, конечно). Тем не менее, различия все-таки имеются: если Дворец выглядит вполне себе жилым и населенным, то при виде Подземелий легко веришь в то, что тут давно уже никого не было.
Самое интересное начинается после Гара'джала, когда рейд добирается до библиотеки свитков. Казалось бы, давно пора привыкнуть к величественным и огромным залам, но вид уходящих под небо шкафов со свитками все равно впечатляет. Оставшаяся часть подземелья расположена в подвале (склепе?), который резко отличается еще большей заброшенностью и приглушенным освещением. К подвалу мы вернемся немного позже.

Призрачные короли: танец теней

Совершенно очевидно, что если мы приходим в старую заброшенную библиотеку, то нас просто обязаны встретить враги. И совсем хорошо, если эти враги будут пережитками истории. Треш Призрачных королей нельзя назвать сложным, но мне он нравится из-за того, что на треше есть возможность познакомиться с некоторыми способностями боссов. Мне кажется, идею с трешем, использующим способности босса, следовало бы применять почаще.
Первые впечатления от самих Призрачных королей отлично выразил Кени фразой "Что это за изимодное говно?" Но обо всем по порядку. Призрачные короли - не "консульный" бой, поскольку каждый следующий босс выходит только после предыдущего (по крайней мере, в нормале). Но это и не обычный фазовый бой, так как убитые короли не уходят навсегда, а продолжают вредить рейду, пусть и не так сильно, как они вредили до (повторной) смерти. Бой создан быть немного рандомным, поскольку точный порядок выхода королей заранее неизвестен. Хотя нет, не полностью неизвестен - Цянь всегда был первым королем, вступавшим в бой, и это понятно - бой с ним наиболее сложен и поэтому расправиться с ним надо в первую очередь, потому что иначе бой будет чрезмерно сложен. В целом, на нормале механика случайности королей ощущается несильно, так как "плохих" комбинаций способностей разных королей почти нет (за исключением Крика безумия, совмещенного с Грабежом - единственные две способности боссов, отлично дополняющие друг друга). Но возможно так кажется просто потому, что Призрачные короли - просто самый легкий босс подземелья.
Если рассуждать о тактике и исполнении, то Призрачные короли процентов на 80 состоят из тактики. У них огромное количество способностей, но как только игроки начинают адекватно на них реагировать, оказывается, что больше в этом бою ничего и нет. Единственная более-менее "исполнительная" часть - беготня от живых черепов с последующим их убийством, но поскольку черепа бьют с силой инвалидов, ощущения опасности не возникает. К сожалению, Призрачные короли, видимо, создавались исключительно для героической сложности, а нормальная их версия не смогла безболезненно пережить потерю части механик.
Зачетно: множество способностей - всегда интересно. К концу боя ощущаешь себя страшно крутым от того, что держишь в голове все происходящее. Безумие, фаланги, черепа, грабежи, способности текущего босса льются нескончаемым потоком и маневрировать в этом потоке неизменно весело.
Незачетно: как уже говорилось, бой крайне прост по исполнению. И хотя мне самому больше нравятся бои, в которых преобладает тактика, я признаю, что определенные сложности в исполнении необходимы. И, опять таки, бой потребовал от нас лишь 2 хилов.

Элегон: любовь с первого трая

После боя с Призрачными королями ощущаешь себя всемогущим (и немного озадаченным - неужто все так просто?). Поэтому нет ничего удивительного в том, что после нашей первой победы над ними, мы шли в подвал Подземелий несколько расслабленно. Блеск библиотеки быстро сменился тусклыми катакомбами, патрулируемыми духами могу. Первая пара духов оказалась несложной - у них есть пара рабов, которые пытаются их лечить, а сами духи активно пытаются обратить рейд в камень. Тем не менее, особых проблем они не вызывают. Мы расправились с ними и пошли по следующей лестнице, в самую глубь Подземелий, где, по карте, нас ждал "Элегон". Из-за поворота чинно выплыли два духа могу, мы, не задумываясь, начали их бить и...
В себя мы пришли уже на полу. Мы посмеялись над своей неуклюжестью и попробовали еще раз. С тем же результатом. После этого нам стало ясно, что игры кончились. Дальше нас ждут серьезные бои.
Как уже понятно, треш Элегона - противник еще тот. От ударов стражей и танк, и рейд валятся, как кегли, так что нам пришлось полностью сосредоточиться, и даже подумать над тактикой их убийства. И это только первый пак! Впереди нас ждало еще 2 стража в компании заклинателя, а в конце - в компании сразу двух заклинателей, а также лекаря! Общее количество здоровья последнего пака треша зашкаливает за 60 миллионов и бить его нужно минуты 3, не меньше. Это был первый раз, когда над идеей "а давайте применим на них героизм" не смеялся никто. Знаете фразу "треш сложнее босса"? Здесь она впервые показалась мне уместной не в качестве гиперболы...
За трешем нас ожидал висящий над бездонной пропастью прозрачный диск - арена для боя с Элегоном. Одного взгляда на него было достаточно, чтобы вызвать приступы дежа вю у половины рейда - архитектура в этом месте до боли напоминает Ульдуаровскую. И это не случайно - Элегон - машина титанов, и один из источников энергии могу. Могу каким-то образом связаны с титанами, но близзы специально не раскрывают все карты - пусть игроки строят теории о связях между титанами и могу сами, так даже интереснее.
"Космический" стиль боев Алгалона (в котором выдержан Элегон) мне страшно нравится, хотя некоторым игрокам, возможно, кажутся абсурдными такие "футуристические" бои. Я же считаю, что в вове есть место фантастике (и в будущем нас, наверняка, ждет еще одно "космическое" дополнение).
Как бы там ни было, визуально Элегон (и весь бой с ним) кажется мне просто невероятно красивым. Да, оригинальный спецэффект Алгалона (от которого кажется, что бой идет в открытом космосе) мне все еще нравится больше, но Элегоновский сделан проще для того, чтобы ввести интересную механику двух зон, на которые разделена площадка.
Первые ощущения от боя с Элегоном - "похоже, это лучший босс контента, потому что лучше босса сделать сложнее". Интересные механики, ослепительные спецэффекты и ощущение эпичности происходящего. Когда первый раз видишь, как из пола выезжают генераторы, делящие комнату на сектора, а вслед за ними в середине комнаты растворяется пол, аж дух захватывает от красоты. И при всем этом мы тут не фильм смотрим, а участвуем в самом сложном бое нормального Подземелья Могу'шан! Лучше и быть не может!
Описывать происходящее в бою с Элегоном сложно - бой запутан по тактике и сложен по исполнению. Именно поэтому на Элегона у нас ушло аж 3 дня - половину времени мы отрабатывали тактику, еще половину - исполнение. И оно того стоило. Элегон - самый интересный босс в нормальном режиме сложности.
Зачетно: бой против космического дракона на площадке, залитой светом звезд! Интересная тактика! Цикличные фазы! Возможность проявить себя на фазах бурста! На этом боссе столько положительных моментов, что перечислять их можно долго.
Незачетно: как ни смешно, опять таки незачет состоит в необходимости использовать 2 хилов. Честно, я словил бы от босса еще больше кайфа, если бы я занимался привычной игрой в "защелкай прямоугольники". Хотя, признаю, свои хорошие моменты есть и у дамагеров, например, пресекание попыток Элегона включить генераторы помогает почувствовать себя очень могучим и рукастым.

Воля Императора: миллион за маму, миллион за папу...

Треш перед последним боссом подземелья не заслуживает никакого внимания - это еще пара пачек духов могу, пытающихся обратить рейд в камень. После треша Элегона они выглядят просто жалко.
Последний босс Подземелий Могу'шан это не могучий злой дядька, жаждущий власти. Это очередная машина - на сей раз, производящая ожившие статуи могу. Это одно из оружий, которым пытаются завладеть Зандалары (и, что уж там, сами могу), поэтому нам необходимо его разрушить. Разумеется, машина без боя сдаваться не намерена...
С одной стороны, "финальный босс" должен, по всем стереотипам, быть главарем операции, или чем-то в таком духе. А с другой стороны - разнообразие, да и о каком "финальном боссе" идет речь? Финальный босс Т14 - Ша Страха, а Волю Императора можно рассматривать как очередного проходного босса. Тем не менее, я совсем не считаю Волю недостойной звания "финального босса". Она отличается от традиционных представлений о том, каким должен быть финальный босс, но разве это так смертельно?
Если попытаться описать бой против Воли Императора одним словом, им будет слово "адды". Дело не в том, что они страшно сильны, и даже не в том, что на них приходится смотреть весь бой (вовсе нет, более того, я как хилер с ними перестаю встречаться как только на поле боя появляются сами боссы), а в том что адды это и есть большая часть боя. Начальные условия кажутся просто смехотворно простыми - 13 минут на бой и менее 100 миллионов здоровья у боссов. И тем не менее, оказывается, что снести эти 100 миллионов - задача ой какая нетривиальная. И проблема здесь в том, что отвлечь рейд от аддов почти невозможно. Но дамагеры - далеко не единственные люди, которым приходится выкладываться на полную катушку. Танкам приходится постоянно вытанцовывать вокруг боссов, уворачиваясь от комбо-атак. Пусть это и не обязательно, но я старался бегать вместе со своим танком - мне отчего-то казалось, что если я не могу уворачиваться от атак сам, то требовать того же от танка не имею права. Кстати, о "моем танке" - хилам на этом бою тоже приходится весело, поскольку боссы бьют, аки кувалды. Вот уж не думал, что придется так рано вспомнить ротацию, дающую максимальное лечение танка в секунду (ведь на дворе самая заря аддона, и для таких трюков у хилеров просто не хватает статов). К счастью, во время комбо-атак (которые занимают около 50% времени) танки в безопасности, и это - единственное что спасает хилера от пустого столба маны через минуту после начала боя. Воля - единственный босс ПМШ, на который я попал хилом при том, что мы шли в 2 хилера. Ощущение - будто тебя просят вручную буксировать Камаз на тросе со скоростью 30 км/ч: процесс дается с большим трудом и нельзя отвлекаться ни на секунду, иначе разогнавшийся Камаз наедет на тебя сзади (ну или, в нашем случае, танк или рейд ляжет на пол). При всем этом, бой сложен скорее по исполнению, нежели тактике (хотя и тактика на нем весьма сложна). На последних траях я начал напрягаться, пытаясь помочь рейду выжать недостающие миллионы дамага. Увернуться от атак, чтобы провести полумиллионную контратаку, призвать элементаля, повесить дот... почему-то на этом бою серьезно кажется, что от таких мелочей зависит успех. Пусть это ощущение скорее всего ложно, приятно тешить себя мыслью, что ты делаешь все возможное, чтобы помочь рейду.
Зачетно: бой держит в постоянном напряжении. Танк всегда в паре пропущенных ударов от смерти, во время комбо-ударов ты всегда на волоске от размашистого удара, во время газа требуется каким-то чудом балансировать на весах жизнь как рейда так и танков... и все это на фоне невыносимо медленно убывающего здоровья боссов. Финальные боссы часто берут измором. Хотя 13 минут - еще не совсем измор, неспешность и постоянное напряжение во многом напомнят остальные бои против финальных боссов.
Незачетно: возможно, недостаток эпичности. Возможно, последний бой, большей частью состоящий из управления аддами, это и необычно, но "нескончаемая толпа аддов, на которой сидишь больше времени чем на боссе" - далеко не первый термин, который лезет мне в голову, когда я размышляю о том, каким должен быть финальный босс. Ну и, как всегда, 2 хила.

понедельник, 15 октября 2012 г.

Обзор Подземелий Могу'шан (нормал), часть 1.

Однажды, монах спросил меня: "Почему ты сражаешься?" (как ни странно, это был не Чэнь, а толстяк Лун-Фат). Обычно для посещения подземелий, тем более рейдовых, есть как причина, так и повод. Однако, подобно Т11, в Т14 есть подземелье, для посещения которого есть лишь причина. В Т14 это Подземелья Могу'шан. У нас есть все причины штурмовать его - это, по сути, склад оружия могу, и недавнее нашествее троллей Зандалар может привести к тому, что оно попадет не в те руки. Кроме того, это подземелье отлично сочетается с нашими путешествиями по горам Кунь'лая в компании Чо (который ведет нас по подземелью). Проблема в том, что у нас нет никакого повода там находится - нас просто "осеняет", что надо бы зачистить эти подземелья и вот мы уже там. Но это неважно, ведь главное для нас - интересный контент, правда?

Каменные стражи: не спи, замерзнешь

Первое, что встречает пандарийского рейдера на его пути к эпикам - куча каменных сторожевых псов-цийлиней. Меня, кстати, забавит, что их называют то цийлинями, то цюйленями (ладно хоть не тюленями!) - чувстуются остатки мозговых штурмов переводчиков. Как бы там ни было, собаки эти - треш перед первым боссом. В отличие от запоминающегося треша Т11 (а Т14 корректнее всего сравнивать именно с ним), они оказались почти безобидными. До жутких по размеру паков из СБ и радостно вайпающих всех драконааров из ТКТ им явно далеко. У первых паков единственная механика заключается в том, что одна из собак становится большой и накрывает остальных псов анти-аое щитом. Почему-то это место напоминает мне Ульдуар и треш перед Ходиром, где такая механика была применена (вроде бы) впервые. Это, кстати, не единственный раз, когда ПМШ напомнит мне Ульдуар. Другой тип сторожевых собак - большие псы-одиночки, которых нужно убить быстро, пока они не превратили рейд в камень. Дпс-чек? Да не особо. Способность эта больше раздражает тем, что необходимо ждать, пока она спадет после смерти собаки.
А теперь - сами псы-боссы. Как я ни предупреждал танков загодя о том, что успех на этом бою в их руках, мы пришли неподготовленными (как обычно). Танковская ротация связана с интересной математической задачей о 3 прогресс-барах, которые необходимо наполнять с большой осторожностью, чтобы переполнялся только тот, что нужен нам. Алгоритмизации этот процесс поддается очень хорошо, но понять смысл происходящего по действиям танков очень трудно. Даже не знаю, как танки успевают держать всю это информацию в голове, но с другой стороны - им не приходится беспокоится за 10 вечноубывающих полосок со здоровьем :) .
С точки зрения не-танка бой представляет с собой страшной силы хаос. Количество требуемых перебежек впечатляет. Лужа? Отойди. Ловушка? Отойди, чтобы потом вернуться и взорвать. Босс отошел? Иди догоняй. Цепи? Сойдись, чтобы потом разойтись и порвать ее. А ведь есть и героик, где добавятся еще и заряженные полы, в которые - опять таки! - надо бегать. В-общем, если вам душе бои хаотические, где обстановка вокруг вас меняется каждые 5 секунд - этот бой для вас.
Зачетно: случайность применения абилок заставляет обращать на себя внимание - здесь нельзя играть с выключенным мозгом, мозг постоянно занят продумыванием плана перебежек для различных ситуаций. Большая часть урона на этом бою происходит от фейлов - отличная возможность показать свой скилл и не напрягать хилеров. Отличное лекарство от скуки.
Незачетно: незачет боя в том, что почти вся тяжесть освоения ложится на танков. Им, может, и интересно постигать задачу танкования псов, но остальной рейд вынужден умирать просто так, пока танки соображают что к чему.

Фэн Проклятый: в поисках лекарства от дамага

Если треш Каменных стражей еще можно назвать трешем - 5-6 пуллов, как-никак - то треш перед Фэном вызывает лишь смех - какие-то жалкие 2 пака: сначала статуи могу, потом призраки. Даже настоящих могу не завезли! (К слову, в подземелье нет ни одного живого могу.)
Почему-то меня всегда тянет называть этого босса не Фэном, а Фэнем. Видимо, имя Фэнь звучит как-то более китайски. Как нам подсказывает атлас подземелий, в свое время Фэн заправлял этими подземельями, но позже был убит и проклят. С тех пор он сторожит подземелье и сражается с теми, кто посмел в него зайти (то есть, после смерти его работа ничуть не изменилась).
Фэн это по своей сути почти что Лоскутик - одинокий призрачный могу без каких-либо аддов. В отличие от примитивных боев типа Лоскутика и Ультраксиона, бой с ним разделен на четкие фазы. Однако, как и на Ультраксионе, игрокам помогают волшебные кристаллы, только в этот раз не хилерам, а танкам. Иными словами, Фэн, как и Каменные стражи - босс для танков. В этот раз их механика не требует сложной математики (щит и копирование заклинания), но требует практики. И теории тоже.
Вообще, Фэн на первый взгляд может показаться боем непонятным. Это очень "классический" бой в том плане, что у него есть способности, которые, на первый взгляд, совершенно нечестны. Как совладать с землетрясением, которое не только оставляет рейд без здоровья, а хилеров - без маны, но и не дает атаковать Фэна, удлинняя фазу? Как быть с тем, что Фэн любит поедать созданный игроками огонь, после чего он может долгое время выжигать рейд огнем? Классичность боя заключается в том, что против всех этих способностей есть контрмеры, которые надо разработать, внедрить и отшлифовать. Мне повезло начать рейдить в то время, когда большинство гайдов по боссам писались по данным беты, и в них встречались грубые ошибки и непонимания происходящего. Я говорю "повезло", поскольку этот факт позволил нам (нашему рейду) получить удовольствие от процесса понимания того, как мы должны обходить те или иные способности. Пусть это заняло у нас дольше, чем хотелось бы (около 1 рейдового дня), но я остался очень доволен этой победой.
Зачетно: классический бой против одного большого плохого дяди, разбитый на классические фазы. Никаких случайностей - четкое понимание происходяшего. Со стороны босса - страшные смертельные удары, со стороны рейда - изящная хореография, позволяющая совладать с ними. То ощущение, когда рейд раз за разом сражается все увереннее, и то ощущение, что вы выучили этот бой, думаю, знакомо многим, и это - один из лучших моментов в рейдах.
Незачетно: второй бой, который требует полного понимания ситуации от танков. Может это и неплохо, но появляется та же проблема, что и на Каменных стражах - рейд не может продвигаться, пока танки не выучат бой. Прогресс - весело, ожидание прогресса какого-то игрока, потому что он стопорит твой прогресс - совсем не весело.

Душелов Гара'джал: тот еще тролль

Не хочу ничего гарантировать, но похоже, что в Пандарии, наконец, обойдется без тролльских подземелий (хотя кто знает...). Тем не менее, тролли-боссы - один из вечных штампов вова, так что встречайте - Гара'джал. Гара'джал - последний босс "предбанника" ПМШ, поскольку за ним начинаются сами залы. Это последняя линия защиты врагов, отделяющая нас от внутренностей Подземелья, и, надо сказать, это звание Гара'джал несет с честью.
Треш перед Гара'джалом - самые большие тролли в истории вова. Я не знаю, что за "Растишку" едят Зандалары, но они серьезно огромные. В отличие от смехотворного треша Фэна, тролли - куда более серьезные противники. Больше всего они похожи на начало Врат Заходящего Солнца - одни тролли кидают дымовые шашки, которые мешают наводить заклинания (включая хилы!), другие сбрасывают бомбы (которые, как и положено рейдовым, взрываются куда более впечатляюще, чем те, что находятся во Вратах). Ну а чтобы показать, что тут рейд, есть и совсем противные тролли-таранщики, которые просто расталкивают игроков. Одним словом, грубияны.
Я люблю оценивать боссов по 2 шкалам: сложность тактики и сложность исполнения. Критерии того, какая часть босса является тактикой и исполнением - сугубо субъективны. Обычно к "тактике" я отношу ту часть боя, которую можно выучить и отработать до совершенства (скажем, не попадание в бомбы на треше Гара'джала), после чего достаточно лишь повторять выученные действия, а к "исполнению" - ту часть боя, где совершенство достигнуто быть не может, но к которому нужно стремиться (скажем, умение убить адда за максимально короткий срок). Если на Каменных стражах и Фэне преобладает тактика, то на Гара'джале, безусловно, исполнение. Гара'джал - из тех боссов, которых обычно называют "гир-чеками". На западе их еще называют "стенами" и еще одним неприличным словом, которое я не буду здесь говорить.
По тактике, Гара'джал - босс несложный, и механика существования мира теней совсем не сложна (в основном потому, что в памяти еще свежа похожая механика с Валионы и Тералиона). Сложность наступает в тот самый момент, когда у босса еще вагон здоровья, а он вдруг применяет заклинание, мгновенно убивающее весь рейд. Энрейдж, ага. Вот здесь и начинаешь метаться в панике и создавать оптимизированные ротации для нижнего мира, чтобы получаемый там бафф помог на боссе... но на самом деле это подобно постоянному апгрейду процессора на компьютере, в котором остальные части не менялись лет 10 - прирост будет едва заметен. По-настоящему заметен будет лишь прирост гира... или отказ от 3-го хила. Гара'джал - первый бой, который завершился для нас классическим киллом "на соплях" - в живых осталось человека 4.
Зачетно: убийство босса, которого называют "гир-чеком", резко поднимает самооценку. Убийство такого босса требует отличных навыков управления своим персонажем, и когда босс, наконец, падает, чувствуешь себя причастным к клубу рукастых игроков.
Незачетно: 2 хила. Увы, я очень не люблю бои в 2 хила. Я не люблю их за то, что обычно они значат, что мне похилить не удастся (как это и случилось на Гара'джале - мне пришлось спекаться в элема). Даже если мне удается на них похилить - удовольствие еще то. Обычно хил играет роль "бюджета фейлов" - ты понимаешь, что можешь жертвовать своей маной, чтобы закрывать ошибки рейда. В 2 хила этот бюджет крайне мал, и это приводит к стрессу - часто чувствуешь себя беспомощным, когда видишь, как кто-то умирает от того, что на него нет возможности потратить ни ману, ни время. И не важно, что это вагон, сдохший от фейла. Хилеру, как врачу, неважно, кому он помогает - нам жаль всех.

Продолжение следует.