вторник, 27 ноября 2012 г.

Приключения в Сердце Страха (нормал), часть 2

Повелитель ветров Мел'джарак

Вторая часть Сердца Страха начинается с королевского подарка игрокам - перед Мел'джараком, четвертым боссом подземелья, нет треша. Ну то есть вообще нет. Сразу после гибели Гаралона, рейд взбегает по лестнице и оказывается лицом к лицу с десятью богомолами. Уставший рейдер может подумать, что это и есть треш, но нет - все эти богомолы являются частью боя.
Безумное количество аддов (9!) - безусловно, самый интересный момент в бое с Мел'джараком. Причем, интерес вызывает еще и то, что такое количество врагов порождает удивительное разнообразие тактики. Это первый из боев контента, в котором тактику нужно не только учить, но и разрабатывать с учетом возможности рейда. Сколько танков, каких богомолов контролить, в каком порядке их убивать - эти решения в конце концов должен принять рейд. И такая разминка для мозгов, надо сказать, приходится кстати.
С другой стороны Мел'джарак запоминается неуемным количеством АоЕ-урона со стороны рейда. Около 70% боя дамагеры должны показывать свое мастерство в нанесении урона по нескольким целям. Опыт в переключении на клив или АоЕ ротацию на несколько секунд есть у каждого, но когда это необходимо выполнять в течение нескольких минут - ощущения совсем другие. Также интересен тот факт, что больше всего урона на этом бою наносит... танк, и так и должно быть. Наверняка, наши непробиваемые друзья ощущают себя просто легендарными героями, защищая рейд от гнева богомолов, нанося им максимальный урон, а также успевая пролечивать себя (эффективнее всех рейдовых лекарей)!
В том, что касается способностей босса и аддов, больше всего запоминается янтарная ловушка, как тактическая способность. Необходимо на ходу принимать решения, чтобы каждый рейдер мог быть быстро освобожден из куска янтаря. Опять же, это испытание на смекалку, а не на выработку рефлекса (хотя рефлексы с ловушкой тоже помогают).
По сложности босс заслуживает 3/5 по тактике и 3/5 по исполнению. Оценка по тактике получилась неожиданно низкой потому, что разработку стратегии боя все-таки как-то сложно относить к тактическим сложностям. 3 балла по исполнению же босс заслуживает из-за второй фазы, к концу которой молишься, чтобы у людей не сдали нервы.
Зачет: возможность напрячь мозг. Для босса нет универсальной тактики, и игроки могут почувствовать себя стратегами, анализирующими сильные и слабые стороны рейда и босса. Кроме того, жестокое напряжение к концу второй фазы, когда босс отрезает рейду почти все пути отступления, запоминается надолго. Ну, надолго не надолго, но минут на 5 - точно!
Незачет: как и у любого босса, делающего упор на аддах, в бою есть такой странный момент, когда адды еще живы, но их уже мало, а босс пока не начал свое сольное выступление. В эти моменты бой протекает вяло и уныло. Надеюсь, изменения в героическом режиме починят эту проблему.

Ваятель янтаря Ун'сок

Ун'сок - безумный ученый, а раз так, то мы просто обязаны сразится с некоторыми его творениями (ну и учениками) перед тем, как прикончить его. Треш Ун'сока - неожиданно долгий, и тянется три зала. Эти залы - самое сердце подземелья, но они мало отличаются от залов в начале, так что не будем на них останавливаться. На чем стоит остановиться, так это на совершенно ностальгическом янтарном скорпионе, на котором рейд может вспомнить бой против Фэндрала. Вообще, треш Ун'сока старается брать разнообразием, игрокам предлагается около 5 различных по ощущениям боев. Но треш трешем, а мы пришли свергать верхушку богомолов.
Ун'сок чем-то похож на Элегона. А именно, тем, что бой на 80% состоит из тактики. Но если Элегон брал сложными механиками работы босса, то Ун'сок берет одной сложной механикой - иногда игроки превращаются в янтарных чудовищ и каждый игрок должен знать, что в этом случае ему делать. К сожалению, у Ун'сок и у его треша нет симуляторов, где можно было бы потренироваться в управлении чудовищем, поэтому большая часть неудачных попыток приходится на разъяснение очередному свежему чудовищу, что от него хотят. Неудивительно, что еще один из боев, которые пришлось упрощать нерфом в ЛФР режиме. Но речь не про него.
Вообще, конечно, в бою есть некоторая запутанность и за пределами янтарных чудовищ. Как насчет того, что босс в середине боя объявляет тайм-аут, и рейд вынужден сражаться вместо босса с большим янтарным чудовищем? Ну и традиционные способности, вроде дебаффа, усложняющего жизнь лекарям, а также слизняков, усложняющих жизнь дамагерам, тоже присутствуют. Причем от всех эти способностей у рейдеров может возникнуть ощущение дежа-вю. Оно полностью оправдано - Ун'сок явно задумывался как новая версия Профессора Мерзоцида из Цитадели Ледяной Короны. Параллелей с боем можно проводить много, но окончательное сходство можно будет установить только по результатам боя в героическом режиме.
По сложности бой получает 4/5 по тактике и 2/5 по исполнению. То, что тактика (точнее, обучение тактике) на этом бое сложна, я уже рассказывал. Об исполнении не было сказано ни слова, потому что оно примитивно. К тому времени, как тактика на бой будет отработано, исполнение покажется тривиальным.
Зачет: сложный по структуре бой, который интересно осваивать. Возможность побегать за большого янтарного монстра (это всегда плюс, независимо от контекста).
Незачет: осваивать бой интересно, когда ты его именно осваиваешь. Вторая часть освоения - ждать, пока тактические моменты боя уложатся в голове остальных рейдеров.

Великая императрица Шек'зир

Раньше, финальные боссы подземелий были тем местом, где до предела сложности выкручивалась тактика. Мало кто будет спорить с тем, что бои вроде Безумия Смертокрыла или Рагнороса брали в первую очередь безумным количеством деталей. Т14 заметно отличается смещением баланса сложности на финальных боях в сторону исполнения. По крайней мере, в нормальном режиме.
Убив Ун'сока, рейд обнаруживает за его комнатой тронный зал. Императрицы в нем пока не видно, она появится после того, как будут убиты три группы богомолов. Треш Шек’зир немногочислен (как уже говорилось, 3 группы), но силен. Приятно видеть в их рядах богомолов, которые позднее участвуют и в самом бое с боссом, хотя в составе треша они отнюдь не спешат применять все свои способности.
Шек’зир - далеко не самый сложный босс с точки зрения тактики, но не стоит считать его тривиальным. В частности, интерес представляет стратегическая часть боя (как на Мел’джараке). Многие способности, требующие тактических откликов, должны быть обсуждены и оговорены, поскольку стратегий для борьбы с ними может быть несколько. Хотя по стратегической глубине бой не дотягивает до Мел’джарака (на котором может дойти до того, что бои разных гильдий могут походить на бои против разных боссов), но эта глубина есть, и это прекрасно.
С Шек’зир я сражался исключительно в роли лекаря, и надо сказать, быть лекарем на этом бою крайне интересно. Первая фаза заставляет продумывать лечение на несколько шагов вперед: нужно учитывать текущее состояние и расположение полей диссонанса, положение человека с дебаффом, время дебаффа, здоровье рейда и состояние кулдаунов. На второй фазе необходимо быть готовым к необходимости резкого реактивного хила. Вообще, во второй фазе лекари сидят как на ножах, в любую секунду один из танков может оказаться на волосок от смерти. Наконец, третья фаза - возможность, не стесняясь, вылить на рейд весь возможный хил. О, это ощущение могущества! Надеюсь, дамагерам на этом бою так же весело, как и нам.
По сложности бой получает 3/5 по тактике и 2/5 по исполнению. Да, в целом он проще Ун'сока. Тактика заметно проще, исполнение немного сложнее, но до тройки не дотягивает.
Зачет: интереснейший хил. Как лекарь, я несказанно рад этому.
Незачет: простоват бой для финального? Хотя это все же не то чтобы совсем финальный бой...

вторник, 13 ноября 2012 г.

Приключения в Сердце Страха (нормал), часть 1

Среди всех  подземелий Т14 контента, Сердце Страха выглядит наиболее эпично, по крайней мере, снаружи. При первом же взгляде на него становится ясно - это ОНО. Здесь живет вселенское Зло, и однажды мы пойдем штурмовать это место.
Кроме того, Сердце Страха лучше (чем Могу'шан) введено в игру по сюжету. Мы еще в Танлуне узнаем о сбежавшем Ша Страха, а уж в Пустошах есть целая фракция (Клакси), ведущая борьбу против обитателей этого Сердца. Иными словами, настоящее классическое "логово дракона", которого надо одолеть.
В том, что касается дизайна, интерьер первой половины Сердца меня впечатлил не особо - все-таки к штурму дворцов и замков мы уже приучены. А вот экстерьер прекрасен - огромное мрачное дерево с торчащими из него кусками дворца. Выглядит просто потрясающе. Это определенно одно из любимых моих подземелий с точки зрения внешнего облика.
А теперь начнем наше путешествие...

Императорский визирь Зор'лок

Из всех боссов СС, Зор'лок и Императрица - единственные два, с которыми игрокам доводится встречаться за пределами подземелья (встречи по заданию "Темные небеса" не в счет). Впрочем, роль у Зор'лока снаружи подземелья не такая уж значительная - он появляется в финальных квестах Клакси, чтобы убить одного из их идеалов.
Треш-мобы перед Зор'локом - классические до невозможности. Плотные группы богомолов с разнообразными возможностями, пара трюков, которые могут прикончить неосторожных рейдеров, тучи малышей на радость любителям АоЕ - одним словом, в лучших традициях! Внимания они заслуживают хотя бы потому, что "традиционный" треш для нас уже в диковинку - обычно Близзард стараются нас чем-либо удивить.
Итак, Зор'лок. Изначально он наверняка задумывался как второй Атрамед - "звуковой" босс, глашатай Императрицы, воспевающий ее славу и оглушающий игроков звуковыми волнами. На деле, звуковая направленность боя не ощущается, и до Атрамеда в плане необычности Зор'локу далеко. При всем этом Зор'лок - очень "сюжетный" бой. Вся первая фаза, во время которой Зор'лок летает между платформами, совершенно бессмысленна, и служит исключительно для повышения атмосферности. Она слишком проста, чтобы на ней умереть, и все что на ней происходит - знакомство рейда со способностями босса перед тем, как он возьмется за ум и начнет применять их разом.
Из-за этого, отсутствует вечная проблема "как научить рейдеров". Чего их учить, если босс устроен так, что обучение происходит само по себе? Неудивительно, что ко второй фазе, которая представляет из себя сам бой, рейд уже готов ко всему, что на них сейчас вывалит босс.
Все способности босса в той или иной мере впечатляют. Даже взятие под контроль игроков впечатляет, потому что относительно честного контроля игроков не было уже довольно давно. Приятно освежить то чувство тревоги, когда молишься, чтобы твое злобное Я не слило за тебя все кулдауны. Но это все мы уже видели. Чего мы не видели, так это Затухающих Колец - самое настоящее данмаку в мире вова. По определению, данмаку подавляют числом, а не скоростью, и это как раз тот случай. Впрочем, следует заметить, что классическое управление персонажем от третьего лица и наличие вездесущего пинга несколько портит ощущение собственной крутости во время уворота от колец, но это можно простить чисто за счет новизны.
По сложности, я бы оценил босса на 2/5 по тактике и 2/5 по исполнению, потому что не люблю ставить 1/5. Пара тактических моментов (быстрое распихивание рейда в защитные пузыри) требует некоторой отработки, но, как я уже говорил, босс изначально сделан удобным для обучения, так что ничего экстремального на этом бою не предвидится.
Зачет: данмаку! С нетерпением жду героического режима, где данмаку по плотности доходят до всем известных показателей.
Незачет: некоторая скучность боя. Интересные моменты наступают только под самый конец 2-й фазы, когда босс начинает мешать контроль над игроками с остальными своими возможностями. Но когда интерес в бою появляется на последних 15% боя, это его уже не спасает.

Повелитель клинков Та'як

Мне уже приходилось говорить о том, как я люблю треш, который отражает повадки босса, и треш Та'яка как раз относится к такому. В качестве треша выступают 4 лейтенанта, каждый из которых умеет применять одну из способностей самого Та'яка. В итоге, к началу боя с боссом рейдеры уже знают, что им предстоит. Но это их мало спасает.
Основа интереса любого боя - встреча лицом к лицу с дефицитом. На любом боссе рейд оказывается в ситуации, когда определенный жизненно важный ресурс ограничен и им следует распоряжаться с большой осторожностью. Та'як - бой из серии, где дефицитом становится место, но с подвохом - места то как раз много, а проблемы вызывает не его дефицит, а некоторая сложность освоения незанятых пространств.
Многие определяют Та'яка как тест на способность рейда сбегаться и разбегаться. Если это так, то это весьма легкий тест, скажу я вам. По моему мнению, самая интересная задача на этом бою - уметь быстро соображать и принимать правильные решения во время бега. В этом плане он напоминает мне Каменных Стражей Могу’шана. Но если на Стражах ты до начала перебежки еще понимаешь, куда и зачем тебе бежать, а главное - что нужно делать на ходу, то на Та'яке испытания летят тебе в лицо внезапно. Вот сотоварищ, опасно приблизившийся во время перебежки. Вот неудачный ураган, выросший перед лицом. Вот неожиданно начался незримый удар, и нужно срочно менять траекторию. И главное, вот вторая фаза, сделанная специально для теста этого навыка.
В отличие от Зор'лока, на Та'яке вторая фаза, хоть и проблематичная, не кажется "настоящим" боем. Нет, настоящий бой здесь первая фаза, а вторая - веселый аттракцион. Близзард в одном из интервью гордились тем, что придумали 2 "небывалых" механики для 5.0 - "увороты" от атак (смотри Волю Императора) и сдувание игроков ветром. Пусть сдувание нам знакомо еще по Вершине Смерча, но в рейдах его пока не применяли, и играть во "фроггера", когда тебя постоянно сдувает ветром, неожиданно весело. И, разумеется, смысл не в том, чтобы дойти до другого края комнаты, а в том, что ни на секунду игра не дает тебе расслабиться - на бегу нужно и анализировать вихри, и пытаться вылечить сотоварищей.
По сложности Та'як заслуживает 4/5 по тактике и 3/5 по исполнению, с тем комментарием, что сравнивать эти 4/5 со, скажем, 4/5 у героических боссов не стоит. Эти баллы - чисто субъективная оценка. И чисто субъективно, механик у босса много, они непривычны, а вторая фаза относится к тем вещам, которые с первого раза правильно не проходит никто. Исполнение тоже несколько сложнее чем на Зор'локе. В СС есть ощущение постоянного прогресса на боях - каждый следующий босс спешит напомнить, что рейд сражается на пределе сил. И это хорошо.
Зачет: как ни странно, к зачетным моментам я отнесу в первую очередь коридор, в котором происходит бой. Серьезно, коридоры дают возможность давать боссам забавные механики, почему их используют так редко? Кроме того, приятно видеть казалось бы "фановую" пробежку против ветра в настоящем рейдовом бою.
Незачет: мне обещали бой на сбегание и разбегание. С учетом того, что делать это надо всего лишь раз в минуту, я разочарован. Но, я думаю, это претензия не к Близзард, а к людям, писавшим тактику.

Гаралон

Когда я смотрел на Гаралона после очередного вайпа, мне в голову стукнула неожиданная мысль: "А где же традиционное красное имя над ним?" Оказалось, у такого большого куньчуна имя выводится относительно маленькими буквами, к тому же низко посаженными. Короче, имя босса скромно приютилось у него на спинке, метров на 6 ниже макушки.
К Гаралону желания воевать с трешем не остается почти ни у кого. Хотя по современным меркам этот треш можно назвать вполне солидным по количеству врагов, у него есть особенность: будучи единожды убитым, он не воскресает до самого конца рейда (т.е. до софт ресета). И это весьма в тему, потому что Гаралон неожиданно резко сложнее, чем Та'як.
К сожалению, Гаралон оказался весьма несбалансированным боем. Количество хотфиксов, связанных с ним, удручает, как и то, что некоторые были направлены на бафф босса. Может быть, хардкорным рейдерам неприятно читать про нерфы босса, но новость о том, что босса бафают, обычно вызывает еще больше негатива.
Но не будем о плохом. Гаралон, по современным меркам, является боем относительно несложным по тактике. Но все относительно, и я уверен, старые рейдеры все еще качают головой при виде босса, которого не нужно танковать. Главная особенность Гаралона, и то, что о нем запоминают все, это круги. Круги под боссом - неотъемлемая часть Гаралона. Маленький круг - твой друг и поможет тебе бить босса, от большого же лучше держаться подальше, а то жук раздавит тебя (а также твой рейд, и еще в чате тебя спалит).
Главная особенность боя - неожиданно резко возросшая сложность исполнения, а именно - таймер берсерка. Удивительно, насколько сложнее становится бой для всего рейда от такого изменения, которое, казалось бы, затрагивают только дамагеров. Сложность исполнения умудряется порождать сложные ситуации из ниоткуда: народ начинает использовать рискованные тактики, отдача от которых иногда от души бьет по голове. Easy to learn, hard to master? Охотно верю.
Гаралон оказался весьма интересным для меня в том плане, что мне удалось побывать во всех возможных ролях (кроме танка, которым я смог побывать в ЛФР). Мне довелось и цепляться за ноги босса в роли элема, и просчитывать хил на 10 секунд вперед в роли лекаря, и водить хоровод в роли кайтера. Приятно порой увидеть одного и того же босса с разных сторон.
По сложности Гаралон заслуживает 3/5 по тактике и 4/5 по исполнению. Я не ставлю 5/5 по исполнению потому, что такой оценки, на мой взгляд, заслуживают только некоторые героические бои. 3 балла по тактике босс набирает только из-за неожиданно затянувшихся проблем с кайтом босса. Кто бы мог подумать, что механика, которая требует от трех людей почти полной синхронизации мыслей, будет сложна в освоении?
Зачет: обожаю бои, на которых сложности кроются в подводных камнях. Прочтя тактику, можно подумать что босс несложен. Сложности раскрываются тем, кто решил его все-таки убить...
Незачет: проблемы с балансом. Что-то мне подсказывает, что относительное большое количество мировых килов Гаралона связаны, скорее всего, с готовностью взять специфический набор классов, имевших нечестное преимущество на боссе. Это всегда нехорошо. Я бы отметил еще чрезмерную сложность босса в ЛФР режиме (которую с тех пор дважды снижали), но здесь речь идет о нормальном режиме.

После трех боев, которые почти полностью основаны на мучительном вырабатывании рефлексов, душа жаждет боев, где можно напрячь мозг. Когда я поднимался по лестнице после смерти Гаралона, я и не думал, на что напрашиваюсь...

пятница, 9 ноября 2012 г.

Диалог с Касугасофтом

Приведу диалог, недавно состоявшийся между мной и мистером Судзуки, одним из авторов серии игр For Busy Person.
Я переводил и выкладывал игры этой серии на Ютубе, что не понравилось тов. Судзуки, в связи с чем он мне и написал.
Я не буду приводить юридические фрагменты. Английские части его писем привожу без изменений, японские переведены на русский. Я отвечал на японском и английском (текст был тотже), мой ответы приведены на русском.
Первые письма в начале поста, последние в конце.

Судзуки:
about your uploaded movies(* for Busy Person)
Nice to meet you, My name is Suzuki, representative at Kasugasoft.
"* for Busy Person" is copyrighted to us.
Thank you for introduce our work to the public.
But there is a point inconsistent with the meaning of our actions on your part.
We are not permitted by the following guidelines, since the publication of part of Stage 3.
--- Гайдлайны на японском английском ---
Your feelings regard video to introduce the subsequent part of Stage 3, who presented to the public is very grateful, in line with this, indeed I am sorry, please delete process.
I'm afraid only by contact us, we will excuse me then.
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Kasugasoft
Suzuki

Rudeness
 
Аркнарок:
Здравствуйте, меня зовут Аркинжел [мой альтернативный ник, я использую его в т.ч. на Ютубе, - прим. автора]. Боюсь, ваш английский несколько смутил меня, поэтому отвечаю вам на японском и английском.
Спасибо за то что связались со мной. Сожалею, что доставил вам такие неудобства. Я заприватил все видео, вам этого хватит?
Я ни в коем случае не пытался навредить вам, я лишь пытался повысить популярность игр серии For Busy Person среди западных игроков.
Помимо этих видео, я также сделал патчи, переводящие эти игры на английский язык. Это просто патчи, они все еще требуют оригинальную игру. Вы не против этого?
С уважением, Аркинжел.
 
Судзуки:
Здравствуйте, это Судзуки из Касугасофта.
Спасибо за ваше письмо.
Честно, английский - не самая сильная моя сторона, так что пришлось прибегнуть к машинному переводу в некоторых местах.
В особенность эти касалось гайдлайнов, в них множество нюансов, описанных с использованием тонкостей японского языка, поэтому при их написании мне пришлось прибегнуть к автоматическому переводчику.
Извините, что мое письмо было таким смущающим.
Раз вы можете говорить по-японски, господин Аркинжел, это сильно облегчает задачу.
Касаемо видеороликов, вы можете выкладывать ролики по 3-й уровень игр, или примерно до половины игры в тех случаях, когда игра не разделена на уровни. Если ролики содержат лишь фрагменты игры, то на них ограничения не накладываются.
Английские патчи можете выпускать без вопросов.
Вы, наверное, потратили на них много усилий.
Мы очень благодарны вам за страсть, проявленную к нашим играм.
И самое главное, мы выражаем вам глубочайшую благодарность за труды по повышению популярности  наших игр.
Мне кажется, вы не видели наши гайдлайны в отношении видео на нашем канале никовидео. Привожу их на японском языке.
--- Гайдлайны на японском ---
Наконец, на случай, если вы меня не до конца поняли, попробую выразить то же на английском.
Dear Mr.Arkinjel
I'm suzuki.Thanks for reply.
I don't want to hurt your heart.
But I wish follow the rules(guidelines) you too, everyone in Japanese.
Before Stage3 (inclusive), publishing OK.
After Stage3 (exclusive), publishing NG.
If not separate Stage one, OK range is about half of all story.
English, and more another Japanese patches, publishing OK.
Так лучше? Надеюсь, вы поняли... мне немного стыдно за свой английский.
Впрочем, я хорошо понял вежливый английский, которым был написан ваш ответ, господин Аркинжел.
Именно поэтому я очень хотел вам ответить, но боюсь моя нехватка знаний вынуждает меня ответить на не самом достойном уровне.
 
<На этом месте можно было и закончить. Но тут меня понесло :)>
 
Аркинжел:
Здравствуйте, это Аркинжел.
Спасибо, что прояснили ситуацию.
На самом деле, я не знал про ваши гайдлайны, так что извините меня. Но спасибо, что написали их мне.
Разработка патча для Perfect Cherry Blossom заняла у меня около полугода. Я изучаю японский и использую ваши игры в качестве практики по переводу.
Вообще, у меня мало опыта в практическом использовании японского, так что наверное мой японский вам тоже кажется смешным.
Прежде чем я открою видео, которые вы разрешили открыть, у меня есть еще один вопрос. Что насчет бэд эндов? Они попадают под ваши гайдлайны в отношении окончания игр [в роликах нельзя показывать окончания игр Касугасофт, это прямо сказано в гайдлайнах - прим. автора]? Я могу постить бэд энды первой половины игры?
 
Судзуки:
Здравствуйте, это Касугасофт.
Спасибо за ваше письмо.
Как японец, я относительно легко понимаю ваш японский, господин Аркинжел.
Да и звучит он мягко. [Заметка: здесь мягко написано как 優しい (ясасии), что похоже по звучанию на 易しい (ясасии), что значит "несложный, простой". Я так понял, это был тонкий юмор со стороны тов. Судзуки. - прим. автора]
Если мне не изменяет память, то в Perfect Cherry Blossom более 8000 реплик. [на самом деле более 9000 - прим. автора] 
Перевести весь этот текст - это задача, от воображения которой у меня мутнеет рассудок.
По-моему, это нереальный труд.
Все что я могу вам сказать, это "я восхищен".
Также хочу сказать, что мы сильно польщены тем, что вы использовали наши игры в качестве учебного материал. Спасибо.
Что касается бэд эндов, они финалом игры не являются.
Можете выложить все бэд энды до 3 уровня.
Правда, я боюсь, что бэд энды из наших игр будут непонятны и не так смешны людям не из Японии...
Hello, I'm kasugasoft again.
Thank you for your reply.
Bad Ends are not belong to ending policy.
Please be relieved.
And would you use our product for translation practice be good enough, again.
Thank you for your compliance.
Kind regards, kasugasoft.
 
 
Аркинжел:
Здравствуйте, это Аркинжел.
Я открыл доступ к видео. Те, что я открыл, вроде ничего не нарушают.
Я продолжаю работу над английскими патчами. Так, работа над патчем для Perfect Cherry Blossom EXTRA уже началась. В будущем я может сделаю и русские патчи.
Что же касается непоняток... английские патчи используют хардкорные тохофанаты, думаю они хоть часть, но понимают.
С нетерпением жду вашей следующей игры.
 
Судзуки:
Я проверил видео и заметил, что вы открыли видео только до 2 уровня. Вы можете открыть и 3-й уровень тоже.
Вы можете свободно использовать наши игры в образовательных целях.
Мы будем очень рады, если вы напишете английский патч для Perfect Cherry Blossom EXTRA.
Я не знаю русский, но если вы выпустите русский патч, мы будем только рады.
По поводу непоняток - я понял, что вы имеете ввиду. У нас много шуток основаны на аниме и играх, надеюсь они людям понятны.
Мы ради, что вы ждете нашу следующую игру.
Я обязательно передам это ariari. [второй разработчик Касугасофта, сценарист. - прим. автора]
Hello, kasugasoft again.
I just confirmed reopened movies.
But I think before Stage2, the reopened one.
If you would like to reopen before Stage3, go ahead.
Feel free convenient to study translation. our works.
I wish your enjoy to making PCB Extra's patch.
I don't understand Russian... but I'm looking forward to open movies, used Russian patch.
Well, our joke including piece of Japanese-animation and Japanese-games scene. Our work is mixed it, (with Touhou's story.)
If it's understood by player, I'm happy;-)
Я не очень хорошо понимаю английский, но я знаю, что прямо переведенный вежливый японский выглядит иронично. Извиняюсь, если вам кажется, что я иронизирую. 
Я ни в коем случае не держу на вас зла.

Аркинжел
Здравствуйте, это Аркинжел.
Я открыл 3-й уровень, спасибо.
Я знаю, что в японском почти не встречается ирония, не беспокойтесь об этом.

Судзуки:
Здравствуйте, это Касугасофт.
Спасибо за ваше письмо.
Не переживайте, все верно.
Спасибо за проявленное отношение.